Mosaik
Moderator: Map Officer
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Re: Mosaik
Nur so als Tipp.
Schau dir die "beliebten" Maps an, dann wirst du merken, dass "Grafik" ansich nicht das A und O ist, es sollte übersichtlich und schön zum Ansehen sein. Daher benutz einfach für den Anfang mal die "Vektoren"-Grafik und achte erst einmal auf den Pfad. Am besten du guckst welche Art von Maps du am liebsten spielst und probierst eine Map in der Richtung zu machen; natürlich sollte die Map aber nicht zu sehr anderen Maps ähneln, sondern ihren eigenen Charme haben.
Schau dir die "beliebten" Maps an, dann wirst du merken, dass "Grafik" ansich nicht das A und O ist, es sollte übersichtlich und schön zum Ansehen sein. Daher benutz einfach für den Anfang mal die "Vektoren"-Grafik und achte erst einmal auf den Pfad. Am besten du guckst welche Art von Maps du am liebsten spielst und probierst eine Map in der Richtung zu machen; natürlich sollte die Map aber nicht zu sehr anderen Maps ähneln, sondern ihren eigenen Charme haben.
Ingame-Name: Egoistic
~ Gibt es spielerische Fragen, dann fragt Seraph07
EPIC STATISTIK
Aussagekräftige Turmstellung
~ Gibt es spielerische Fragen, dann fragt Seraph07
EPIC STATISTIK
Aussagekräftige Turmstellung
Re: Mosaik
Das Format der Map passt.
Was ist denn die "Endlosschleife"?
Der Pfad ist sehr kontrastreich, besonders der untere mit den dicken schwarzen Linien. Nimm da lieber was, worauf die Creeps gut zu erkennen sind.
Die Map ist etwas asymmetrisch, die äußeren mittleren Pfadstücke sind nicht auf gleicher Höhe... oder ist das Absicht?
Leider ist der Pfadverlauf nicht erkennbar. Wo kommen die Creeps rein, wo gehen sie raus, und wo biegen sie ab.
Was ist denn die "Endlosschleife"?
Der Pfad ist sehr kontrastreich, besonders der untere mit den dicken schwarzen Linien. Nimm da lieber was, worauf die Creeps gut zu erkennen sind.
Die Map ist etwas asymmetrisch, die äußeren mittleren Pfadstücke sind nicht auf gleicher Höhe... oder ist das Absicht?
Leider ist der Pfadverlauf nicht erkennbar. Wo kommen die Creeps rein, wo gehen sie raus, und wo biegen sie ab.
Re: Mosaik
Ich bemühe mich mal, nicht allzu beleidigend zu sein:
Schön ist was anderes
Sinnvoller Pfad ist was anderes
Nachvollziehbarer Pfad ist was anderes
Schön ist was anderes
Sinnvoller Pfad ist was anderes
Nachvollziehbarer Pfad ist was anderes
Re: Mosaik
Ich meine dass in dem mittleren Rechteck kein ausgang ist, so das sie im Kreis gehen.
Das mit der asymetrie war eigentlich keine Absicht, aber ist doch auch ok,oder?
Soll ich Pfeile einzeichnen um den Weg besser zu erkennen? Die Farben werde ich an den kritischen Stellen ändern.
Wieso soll der Pfad nicht Sinnvoll sein?
Das mit der asymetrie war eigentlich keine Absicht, aber ist doch auch ok,oder?
Soll ich Pfeile einzeichnen um den Weg besser zu erkennen? Die Farben werde ich an den kritischen Stellen ändern.
Wieso soll der Pfad nicht Sinnvoll sein?
Re: Mosaik
Weil ich vermute, dass die verschiedenen Pfäde stark in der Länge variieren und allgemein auch zu kurz sind.
Aber ledigich Vermutungen, da der Verlauf eben null ersichtlich ist.
Aber ledigich Vermutungen, da der Verlauf eben null ersichtlich ist.
Re: Mosaik
Funktioniert bei dir in dem Mapeditor der Pfadtest?
Re: Mosaik
Ja, funktionierte vorhin. Wie kann ich es wieder testen, wenn ich den editor geschlossen habe?
Re: Mosaik
Die roten punkte sin starts, die roten Röhre geblockte Felder. Mann kann nur auf dem Holz bauen.
Last edited by alexinator on 18.09.2014, 23:22, edited 1 time in total.
Re: Mosaik
Ja, funktionierte vorhin. Wie kann ich es wieder testen, wenn ich den editor geschlossen habe?
Die roten punkte sin starts, die roten Röhre geblockte Felder. Man kann nur auf dem Holz bauen.
Die roten punkte sin starts, die roten Röhre geblockte Felder. Man kann nur auf dem Holz bauen.
Re: Mosaik
Ich werd am besten alles noch mal von vortne anfangen, aber den Pfad lasse ich ungefähr gleich.
Re: Mosaik
Habs nochmal geändert.
-3 Eingänge/ 1 gemeinsamer Ausgang
-153 Felder
-Besonderheiten:
-Im mittleren Rechteck kein Ausang für die im Rechteck gesendeten Creeps.
-3 Paths
-3 Eingänge/ 1 gemeinsamer Ausgang
-153 Felder
-Besonderheiten:
-Im mittleren Rechteck kein Ausang für die im Rechteck gesendeten Creeps.
-3 Paths
Re: Mosaik
Zunächst einmal freut es mich, dass du dich daran probierst neue Maps zu designen. Aus Erfahrung hier im Forum weiß ich, dass es teilweise gar nicht so einfach ist zu erfassen, worauf es "uns" (zunächst dem Team, anschließend allen Spielern ankommt).
Leider weisen deine Maps noch einige Schwächen auf, weshalb sie noch recht weit weg davon entfernt sind aufgenommen zu werden:
1. Übersichtlichkeit:
Im Vordergrund steht das Spiel auf der Map und nicht ein "außergewöhnliches" Design. Dabei ist es enorm wichtig, dass
a) der Pfad eindeutig erkennbar ist
b) alle Creeps gut zu erkennen sind
c) alle Türme gut zu erkennen sind
1.1 Farben
Diese Anforderungen führen quasi automatisch dazu, dass die meisten Map hauptsächlich in einer "Grundfarbe" gehalten sind. Diese Grundfarbe ist dabei so zu wählen, dass darauf sowohl grüne,blaue,rote und weiße Türme gut erkennbar sind.
Das Design wird dann meistens mit Nebentönen diese Grundfarben gezeichnet.
Einen anderen Weg zu gehen ist zwar möglich, aber enorm schwierig. Es wird sehr schwer sein im Spiel Maps zu finden, die nicht diesem Schema folgen.
Zu "helle" oder aggressive Farben sowie Farbspiele mit sehr vielen unterschiedlichen Farben setzen meist sehr viele Reize, die das Spielen auf der Karte erschweren. Farben die harmonisieren eignen sich dabei als Kombination meist besser, als komplementäre Farben. Verschiedene Farben (insbesondere komplementäre Farben) implizieren, dass jede Fläche anders ist (gesperrt Flächen, besonders gute Verteidigungsstellen, etc.).
Auf deiner Karte:
Die Creeps sollten auf dem Pfad erkennbar sein, die Türme sind höchstwahrscheinlich auf den gewählten Hintergrundfarben erkennbar. Du wählst allerdings sehr viele unterschiedliche Farben, was auf Kosten der Übersichtlichkeit geht. Eine Möglichkeit wäre sich dort an der Stelle für einen Grundfarbton zu entscheiden und diesen in leichten Abwandlungen konsequent zu verwenden.
1.2 Symbole/Elemente
Kleinere, spielerische Symbole und Elemente sind sicherlich wünschenswert und geben der Map ihren Flair. Allerdings gilt hier: Weniger ist häufig mehr. Zu viele Elemente und zu viele verschiedene Elemente harmonisieren meist nicht mehr so gut und erschweren die Orientierung auf der Map.
Da Symbole/Elemente meist sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen, wäre es günstig wenn diese auch ein Information für den Spieler enthalten (z.B. hier stoppen die Creeps länger (z.B. Uhr), hier kann man gut bauen).
Falls es nur Designelement ohne Information ist, dann sollten es entweder sehr wenige davon sein oder aber dieser eher unauffällig gehalten sein.
Meistens sieht man auf erfolgreichen Maps deshalb auffällige Symbole auf dem Pfad und nicht großflächig über die Map verteilt.
Auf deiner Map:
Du verwendest relativ viele (verschiedene) Elemente und Symbole auf der Map. Alle enthalten keinerlei nützliche Information für den Spieler. Die Spiralen fielen mir sofort ins Auge, haben mich aber vom "unauffälligen" Pfad abgelenkt.
1.3 Vehältnis Pfad/Hintergrund
Der Pfad ist das wesentliche auf der Map und muss sofort erkennbar sein. Er darf und muss sich deshalb von dem Hintergrund absetzen, ohne dass er zu sehr beißt. Aber vor allem: Der Pfad muss beim ersten Blick auf die Map sofort erkennbar sein.
Auf deiner Map:
Der Hintergrund ist auffälliger als der Pfad, der Pfadverlauf ist optisch zu schwer erkennbar.
2. Pfad
Der Pfad muss ein gutes Spiel ermöglichen. Wie ein guter Pfad aussieht, wie lang er sein sollte, was er nicht enthalten sollte, lernt man wenn, man viel spielt und Maps testet, aber selbst dann ist er schwer zu beurteilen. Dies ist individuell sicherlich auch unterschiedlich
Was stört mich an dem Pfad deiner Map:
1. 3 Eingänge
Erschwert in den meisten Fällen das Verteidigen enorm. Bis zum Vereinigungspunkt treffen die Tower nur 1/3 der Creeps
=> meistens sehr unbeliebt, weil bis zu diesem Punkt nicht anständig verteidigt werden kann
2. langer Split Path
s.o. Ich muss deutlich teurer verteidigen...
3. keine "typischen" Verteidigungselemente
Wo genau soll ich z.B. einen Shark verteidigen. Es gibt keine Stelle, wo alle Creeps langlaufen und ich gleichzeitig einen guten Spot für weiße Speeds hättte.
4. "bester" Sport ganz nah am Ausgang
=> Jeder Fehler kostet mich ein Leben. Widerspruch zu: Vor allem neue Spieler/Anfänger spielen 32x32 Maps. Selbst bei sehr guten Spielern sind Maps, wo man nachdeffen kann, wenn auch etwas teurer deutlich beliebter.
Dies sind sicherlich nur Teilaspekte einer guten Map, aber ich wollte diese hier mal festhalten. Punkt 2 ist eigentlich das Wichtigste überhaupt, aber halt auch mit das Unkalkulierbarste, weswegen wir die neu aufgenommenen Maps auch zuerst in den TESTING-Bereich schieben.
Leider weisen deine Maps noch einige Schwächen auf, weshalb sie noch recht weit weg davon entfernt sind aufgenommen zu werden:
1. Übersichtlichkeit:
Im Vordergrund steht das Spiel auf der Map und nicht ein "außergewöhnliches" Design. Dabei ist es enorm wichtig, dass
a) der Pfad eindeutig erkennbar ist
b) alle Creeps gut zu erkennen sind
c) alle Türme gut zu erkennen sind
1.1 Farben
Diese Anforderungen führen quasi automatisch dazu, dass die meisten Map hauptsächlich in einer "Grundfarbe" gehalten sind. Diese Grundfarbe ist dabei so zu wählen, dass darauf sowohl grüne,blaue,rote und weiße Türme gut erkennbar sind.
Das Design wird dann meistens mit Nebentönen diese Grundfarben gezeichnet.
Einen anderen Weg zu gehen ist zwar möglich, aber enorm schwierig. Es wird sehr schwer sein im Spiel Maps zu finden, die nicht diesem Schema folgen.
Zu "helle" oder aggressive Farben sowie Farbspiele mit sehr vielen unterschiedlichen Farben setzen meist sehr viele Reize, die das Spielen auf der Karte erschweren. Farben die harmonisieren eignen sich dabei als Kombination meist besser, als komplementäre Farben. Verschiedene Farben (insbesondere komplementäre Farben) implizieren, dass jede Fläche anders ist (gesperrt Flächen, besonders gute Verteidigungsstellen, etc.).
Auf deiner Karte:
Die Creeps sollten auf dem Pfad erkennbar sein, die Türme sind höchstwahrscheinlich auf den gewählten Hintergrundfarben erkennbar. Du wählst allerdings sehr viele unterschiedliche Farben, was auf Kosten der Übersichtlichkeit geht. Eine Möglichkeit wäre sich dort an der Stelle für einen Grundfarbton zu entscheiden und diesen in leichten Abwandlungen konsequent zu verwenden.
1.2 Symbole/Elemente
Kleinere, spielerische Symbole und Elemente sind sicherlich wünschenswert und geben der Map ihren Flair. Allerdings gilt hier: Weniger ist häufig mehr. Zu viele Elemente und zu viele verschiedene Elemente harmonisieren meist nicht mehr so gut und erschweren die Orientierung auf der Map.
Da Symbole/Elemente meist sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen, wäre es günstig wenn diese auch ein Information für den Spieler enthalten (z.B. hier stoppen die Creeps länger (z.B. Uhr), hier kann man gut bauen).
Falls es nur Designelement ohne Information ist, dann sollten es entweder sehr wenige davon sein oder aber dieser eher unauffällig gehalten sein.
Meistens sieht man auf erfolgreichen Maps deshalb auffällige Symbole auf dem Pfad und nicht großflächig über die Map verteilt.
Auf deiner Map:
Du verwendest relativ viele (verschiedene) Elemente und Symbole auf der Map. Alle enthalten keinerlei nützliche Information für den Spieler. Die Spiralen fielen mir sofort ins Auge, haben mich aber vom "unauffälligen" Pfad abgelenkt.
1.3 Vehältnis Pfad/Hintergrund
Der Pfad ist das wesentliche auf der Map und muss sofort erkennbar sein. Er darf und muss sich deshalb von dem Hintergrund absetzen, ohne dass er zu sehr beißt. Aber vor allem: Der Pfad muss beim ersten Blick auf die Map sofort erkennbar sein.
Auf deiner Map:
Der Hintergrund ist auffälliger als der Pfad, der Pfadverlauf ist optisch zu schwer erkennbar.
2. Pfad
Der Pfad muss ein gutes Spiel ermöglichen. Wie ein guter Pfad aussieht, wie lang er sein sollte, was er nicht enthalten sollte, lernt man wenn, man viel spielt und Maps testet, aber selbst dann ist er schwer zu beurteilen. Dies ist individuell sicherlich auch unterschiedlich
Was stört mich an dem Pfad deiner Map:
1. 3 Eingänge
Erschwert in den meisten Fällen das Verteidigen enorm. Bis zum Vereinigungspunkt treffen die Tower nur 1/3 der Creeps
=> meistens sehr unbeliebt, weil bis zu diesem Punkt nicht anständig verteidigt werden kann
2. langer Split Path
s.o. Ich muss deutlich teurer verteidigen...
3. keine "typischen" Verteidigungselemente
Wo genau soll ich z.B. einen Shark verteidigen. Es gibt keine Stelle, wo alle Creeps langlaufen und ich gleichzeitig einen guten Spot für weiße Speeds hättte.
4. "bester" Sport ganz nah am Ausgang
=> Jeder Fehler kostet mich ein Leben. Widerspruch zu: Vor allem neue Spieler/Anfänger spielen 32x32 Maps. Selbst bei sehr guten Spielern sind Maps, wo man nachdeffen kann, wenn auch etwas teurer deutlich beliebter.
Dies sind sicherlich nur Teilaspekte einer guten Map, aber ich wollte diese hier mal festhalten. Punkt 2 ist eigentlich das Wichtigste überhaupt, aber halt auch mit das Unkalkulierbarste, weswegen wir die neu aufgenommenen Maps auch zuerst in den TESTING-Bereich schieben.
Re: Mosaik
Vielen Dank für die vielen Tipps. Ich werde versuchen sie so gut wie möglich einzuhalten.
Re: Mosaik
Das Besondere an der Map ist, dass jeder dritte gesendete Creep deinem Gegner kein Leben abzieht?
Im 1vs1 kann man darauf noch gut achten, im 4vs4 wird der Spielverlauf dadurch allerdings zu sehr vom Glück beeinflusst.
Im 1vs1 kann man darauf noch gut achten, im 4vs4 wird der Spielverlauf dadurch allerdings zu sehr vom Glück beeinflusst.
Re: Mosaik
Ja, und dass die in der Mitte laufenden Creeps ein bisschen den Schaden abdämpfen für die oben kommenden Creeps (in der Mitte zumindest.).
Re: Mosaik
Path is to short.
The first start has only 53 fields, the secound 55 fields without any good deffpositions.
This map is way to hard to play.
Design is not ok.
The first start has only 53 fields, the secound 55 fields without any good deffpositions.
This map is way to hard to play.
Design is not ok.
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