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8 Bit To Infinity 32x16

Moderator: Map Officer

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antishooter

Mercury
Mercury

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Joined: 08.07.2012, 22:01

Post 04.09.2012, 02:13

8 Bit To Infinity 32x16

Hi,

kurz vorgestellt:
Bin antishooter, seit ein paar Monaten creeptd-Spieler und leicht angetan von dem Spiel.
Schließlich wollte ich selbst eine Map machen. Schnell kam eine Idee: 8 Bit (wegen Musik und so weiter).
Also aufm A4-Blatt alles skizziert, genau ausgerechnet, ca. 8 Arbeitsstunden am Design der Map gesessen, knappe 5 Stunden am Code, da ich beim Schreiben statt 0 in die erste Zelle ne 1 schreibe, ich Idiot. Hatte mir die Zahlen als Hilfe beim Schreiben via Photoshop auf ne neue Ebene gelegt, damit ich nicht immer abzählen muss. Und ja, ich habe den Code per Hand geschrieben, deshalb sollte er zu 100% strict entsprechen. Zudem habe ich ihn zwei Mal geprüft. Ich bitte darum, dass er hier nochmals geprüft wird, falls ich nen unverhergesehenen Fehler doch eingebracht haben sollte (ich hoffe doch nicht).

Also zu den Features:
- zwei Teleporter, die klar ersichtlich als Subwoofer dargestellt sind
- Zwei-Felder-Pfad: Die Creeps laufen vorrangig auf zwei Feldern nebeneinander.
- zwei Starts
- zwei Enden
- die 8 wird erst langsam, dann zügig ein zweites Mal durchlaufen (danach geht es zum Ende)
- Creeps laufen von rechts nach links
- Creeps laufen kurz (bei dem kleinen t) aus dem Bild, kommen dann wieder
- Creeps laufen teilweise schräg
- Feldanzahl: 112 (+-20), da die Wege durchaus zufällig gewählt werden
- verwendet als Wegpunkte alle 26 Buchstaben des Alphabetes

Ich kann alles noch editieren, PSD ist noch da, Pfaddatei kann von mir gerne vereinfach werden.

Mit freundlichen Grüßen,
antishooter

  Code:
@author antishooter
@strict
@size 32x16

# Path segments

# Start 1
 32,14 start
31,14
30,13
29,12
29,11
29,10
29,9
29,8
29,7
29,6
29,5
29,4
29,3
29,2
29,1
29,0
 29,-1 goto A

# Start 2
 32,13 start
31,13
30,12
30,11
30,10
30,9
30,8
30,7
30,6
30,5
30,4
30,3
30,2
30,1
30,0
 30,-1 goto B

# Pfad A
 32,2 A
31,2
30,2
29,2
28,2
27,2 goto C,D

# Pfad B
 32,3 B
31,3
30,3
29,3
28,3
27,3 goto E,F

# Pfad C
26,2 C
 26,2 goto G,H

# Pfad D
27,3 D
 27,3 goto I,J

# Pfad E
27,2 E
 27,2 goto I,J

# Pfad F
26,3 F
 26,3 goto G,H

# Pfad G
 26,5 G
26,5
26,6
26,7
26,8
26,9
26,10
26,11 goto K,L

# Pfad H
 26,6 H
26,6
26,7
26,8
26,9
26,10
26,11
26,12 goto M,N

# Pfad I
 27,5 I
27,5
27,6
27,7
27,8
27,9
27,10
27,11 goto M,N

# Pfad J
 27,6 J
27,6
27,5
27,6
27,7
27,8
27,9
27,10
27,11
27,12 goto K,L

# Pfad K
27,11 K
 27,11 goto O,P,Q,R

# Pfad L
26,12 L
 26,12 goto O,P,Q,R

# Pfad M
26,11 M
 26,11 goto O,P,Q,R

# Pfad N
27,12 N
 27,12 goto O,P,Q,R

# Pfad O
 23,11 O
23,11
23,10
23,9
23,8
22,8
21,8 goto S

# Pfad P
 24,11 P
24,11
23,11
22,11
21,11
20,11
20,10
20,9 goto S

# Pfad Q
 23,12 Q
23,12
22,12
21,12
20,12
19,12
19,11
19,10
19,9
19,8 goto T

# Pfad R
 24,12 R
24,12
24,11
24,10
24,9
24,8
24,7
23,7
22,7
21,7
20,7 goto T

# Pfad S
20,8 S
20,7
20,6
20,5
20,4
20,3
20,2 goto U

# Pfad T
19,7 T
19,6
19,5
19,4
19,3
19,2 goto U

# Pfad U
19,1 U
18,1
17,1 goto V,W

# Pfad V
16,1
16,2
16,3
16,4 goto X

# Pfad W
17,2
17,3
17,4 goto X

# Pfad X
17,5 X goto Y,Z

# Pfad Y
17,6 Y
16,6
15,6
15,5
14,5
14,4
13,4
13,3
12,3
11,2
10,2
9,3
8,3
8,4
7,5
7,6
6,7
6,8
5,9
4,9
3,9
2,9
1,8
1,7
2,6
3,6
4,6
5,6
6,6
7,6
8,6
9,6
10,6
11,6
12,6
13,6
14,5
12,3
10,2
8,4
7,6
6,8
4,9
2,9
1,7
3,6
5,6
7,6
9,6
11,6
11,7
11,8
11,9
11,10
11,11
11,12
10,12
 9,12 end

# Pfad Z
18,5 Z
18,6
18,7
18,8
18,9
17,9
16,9
15,9
14,8
15,8
14,7
15,7
14,6
13,5
12,4
11,3
10,3
9,3
8,4
8,5
7,6
7,7
6,8
5,9
4,9
3,9
2,9
2,8
2,7
2,6
3,6
4,6
5,6
6,6
7,6
8,6
9,6
10,6
11,6
12,6
13,6
12,4
10,3
8,4
7,6
6,8
4,9
2,9
1,7
3,6
5,6
7,6
9,6
11,6
12,7
12,8
12,9
12,10
12,11
12,12
12,13
11,13
 10,13 end

# Holyland coordinates
1;6
1;9
3;7
3;8
4;7
4;8
5;7
5;8
6;9
7;3
7;4
7;8
5;2
9;2
9;4
9;5
9;12
10;4
10;5
11;4
11;5
12;2
12;5
13;2
13;7
14;3
14;9
15;1
15;2
15;3
15;4
16;0
16;5
17;0
18;0
19;0
20;1
29;13
30;14
31:12


edit:
PS: Freue mich, wenn mir jemand mit Gewissen sagen kann, dass das mit den Wegpunkten anders gecodet werden muss. Habe schon eine simple Lösung. Wenn es so nicht klappt, mich einfach überarbeiten lassen. Es werden dann auch weniger Wegpunkte, nur sieht es nicht mehr so spektakulär aus.
Attachments
8BitToInfinity.map.txt.txt
Pfaddatei
(2.57 KiB) Downloaded 86 times
8BitToInfinity.zip
ZIP-Ordner
(53.1 KiB) Downloaded 98 times
8BitToInfinity.jpg
Bild 32 x 16
8BitToInfinity.jpg (64.23 KiB) Viewed 2869 times

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Post 04.09.2012, 02:13

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

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krunx

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Post 04.09.2012, 10:37

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Das sieht optisch allews recht ansprechend aus, aber:

1. Der Pfadverlauf muss klar erkennbar sein:

Ich kann den genauen Pfadverlauf aus der Bild jedenfalls nicht erschließen.

2. Der Hintergrund sollte nicht zu auffällig sein.

Je nachdem wie hier der Pfadverlauf ist, wäre er das, aber grundsätzlich sind solche Probleme recht schnell zu lösen.

Meist entscheidet über den Erfolg einer Map auf dem Server der Pfad, denn letztlich muss es eine Map sein, wo man interessante Spiele drauf austragen kann. Sowas kann man vorher nicht immer genau abschätzen, bestimmte Faktoren scheinen aber günstig (was haben z.B. Richtungswechsel und Blueworld gemeinsam: 1 Sackgasse, 1 Stop und ungefähr gleiche Positionierung dieser Specials...).
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antishooter

Mercury
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Post 04.09.2012, 11:24

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Ok, ich mache den Hintergrund etwas dunkler. Ich werde mal in den Weg ne Pfeillinie legen, vielleicht erkennt man dann den Pfad schneller.

Ich wollte gerade keine Sackgasse oder ähnliches einbauen, wird sonst zu leicht. Ich könnte allerdings nen Stopppfad einbinden, sodass im Übergangsbereich die Creeps auf jeder Position einmal kurz anhalten oder auf jeder zweiten.
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TheEpicMac

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Post 04.09.2012, 11:59

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Irgendwie ist mir der Pfad zu riesig..
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Pezinator

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Post 04.09.2012, 14:17

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

So lieber antishooter, sag i auch mal was zu der map. (muss ja immer meinen senf dazu geben :D) naja auf alle fälle finde ich es mal gut dass du dir die mühe machst. Ich kenn das genauso gut und die arbeit ist teilweise schon ziemlich anstregend.
Zur Map: erstens. Nur ein kleiner tipp: nütze den mapeditor... Er wird dir viel arbeit ersparen. Sehr viel!
Zweitens muss ich leider sagen, dass mir der pfadverlauf nicht komplett klar ist, aber vielleicht ändern deine pfeile da ja noch.
Der doppelte pfad ist zwar eine interessante idee aber ich finde der dicke pfad siehg im design doch etwas komisch aus. Aber daran soll die mal nicht scheitern.
Zum Abschluss noch etwas was ich richtg toll finde das zackengraphity inn der mitte der map ist echt cool. Würde es gut finden wenn du das überall als background machen würdest.
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antishooter

Mercury
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Post 04.09.2012, 14:31

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

So, Bild ist überarbeitet. Würde mich freuen, wenn ich wüsste, wie ich den Pfad überprüfen kann mit ner Software.

edit: Erste Version mit Pfeilen schien ein wenig ablenkend zu sein, habe ich die Pfeile einfach schimmernder gemacht.
edit 2: Danke für das viele Lob. ^^ Musst mir nur mal sagen, welche Grafik du meinst. Meinst du das beim "b"? Kann ich machen. Aber wie du vielleicht schon wissen wirst, hat genau das die meiste Arbeit gemacht. xD

Wenn der Admin das wünscht, setz ich mich da nochmal ran. Warte auf Antwort. Ihr könnt mich zur Not im Skype adden, dann quatschen wir kurz drüber. Schreibt ne PM.
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8BitToInfinity.jpg (152.55 KiB) Viewed 2838 times
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Pezinator

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Express Raptor
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Post 04.09.2012, 14:53

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Ok danke erstmal für die pfeile jetzt ist mir der pfad mal klar. Zu dem background ja ich meine genau das beim b ich weiß nicht genau wie du das gemacht hast aber wenn es nicht zu viel arbeit wäre das über die ganze map zu ziehen oder zumindest ein bisschen mehr davon einzubauen würde das glaub ich echt cool aussehen.
Zum pfad: wie gesagt nütze den mapeditor er erleichtert dir das leben. Du kannst erstens mal den background einfügen und siehst daher wo deine creeps laufen. Einziges problem könnte sein, dass du den gesamten pfad dort nocheinmal eingeben musst. Allerdings musst du nur mehr auf die felder klicken. Wenn du aber wirklich alle 26 buchstaben verwendet hast ist es vermutlich immer noch genug arbeit :( . Ich würde dir gerne den link zum
Editor schicken, aber von meinem handy aus geht das nicht. Schau einfach mal im developer central nach. Dort findest du ihn.
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antishooter

Mercury
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Post 04.09.2012, 14:59

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Ich mag den Mapeditor nicht. :? Jedenfalls habe ich den Pfad ja schon komplett fertig. Ich habe somit grobe Fehler vermieden und außerdem muss ich später im Berufleben die Quellcodes auch selbst schreiben. 8-) Ja wenn vom Admin noch der Befehl zur Verschönerung des Schiffes kommt, muss ich wohl die Neonstrahlen vom "b" erweitern und hinter die 8, das "i" und "t" hängen.
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krunx

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Post 04.09.2012, 16:03

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Ich muss TheEpicman recht geben:

Die Pfadumrandung wäre schmaler schöner, bzw. irritiert mich momentan. Denke der Pfad ist insgesamt etwas zu schwer zu verteidigen, was insgesamt dann dazu führen wird, dass deine Map weniger gespielt wird.
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antishooter

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Post 04.09.2012, 16:14

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Auch wenn ich meine Schwierigkeiten haben werde, ich mach die Umrandung dann noch schmaler. Trotzdem finde ich persönlich die Idee mit dem doppelten Pfad sehr interessant. Es sollte von vornherein keine einfache Map werden. Wenn sie nicht so häufig gespielt wird, ist das ja kein Problem. Ich sehe da nur Olympia im Vergleich:
Meine Map sticht von den Farben her nicht so, ist ebenfalls schwierig mit verteidigen und bringt gleich eine neue Herausforderung. Kann trotzdem mal jemand den Pfad prüfen, ob der überhaupt richtig geschrieben ist?
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Pezinator

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Post 04.09.2012, 17:15

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Naja sas größte problem ist, dass wir jetzt schon ziemlich viele maps haben wenn wir jetzt noch mehr maps aufnehmen, die dann nur von ein paar spielern gespielt werden könnte das ganze ungünstig sein. Zum thema Pfad testen, das geht noch nicht wirklich. Entweder man addet die map und sieht so ob sie funzt was nicht wirklich perfekt ist oder man überprüft den pfad indem man die txt liest. Was verdammt schwierig ist. Oder man schreibt den ganzen pfad in dem mapeditor und macht einen Pfadtest...
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TheEpicMac

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Post 04.09.2012, 18:03

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Achso, da soll doppelte Pfad geben? Na, da wird's vllt interessanter XD
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antishooter

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Post 04.09.2012, 19:10

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Ich werde morgen nochmal die PSD überarbeiten und den Pfad bzw. seine Umrandung schmaler bearbeiten.
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krunx

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Post 04.09.2012, 23:52

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

@antishooter:

Wenn du etwas von Programmierung etc. verstehst, könnte es für dich sehr interessant sein, eigene Themes zu basteln!

Davon benötigen wir auf jeden Fall mehr und gutes! Es muss kein komplettes Set sein, es reicht auch schon ein einzelner Creep/Turm!
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antishooter

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Post 05.09.2012, 18:24

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Leute sorry, heute war ein leicht stressiger Tag. Muss mich erstmal ausruhen.
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Seraph07

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Post 22.02.2017, 16:12

Re: 8 Bit To Infinity 32x16

Path does not work.
  Code:
Uploaded 'eightbittoinfinity.zip'
Validating ... [FAILED] exception 'Exception' with message 'Unable to parse map: Parse error at line 380: 31:12' in /wwwroot/creeptd.com/includes/creeptd/CreepTD_Map.php:319
Stack trace:
#0 /wwwroot/creeptd.com/includes/creeptd/CreepTD.php(152): CreepTD_Map->parse('@author antisho...', Array)
#1 /wwwroot/creeptd.com/pages/admin/uploadmap.php(43): CreepTD::parseMapArchive('/tmp/eightbitto...', Array, NULL)
#2 /wwwroot/creeptd.com/www/rewrite.php(39): include('/wwwroot/creept...')
#3 /wwwroot/creeptd.com/www/index.php(19): include('/wwwroot/creept...')
#4 {main}
Cleaning up ... done.


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