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(16x16) [LWG] Lavahopping

Moderator: Map Officer

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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 16:13

(16x16) [LWG] Lavahopping

Pfadlänge: 57 - 12 unsichtabre Felder
Start bei 2,16
Ende bei 16,2

Die Bahnen werden in folgender Reigenfolge abgelaufen:

Startbahn
Mitte
Rechts unten
Zwischen rechts unten und Mitte
Links oben
Rechts oben

Image

Anregungen und Kritik, solange konstruktiv, gerne gesehen. Der Fokus liegt nicht so sehr auf dem graphischen, eher auf dem spielerischen.

:!: EDIT:
Für das bessere InGame-Verständniss wurde jede Line mit einer Nummer versehen.
Last edited by Quafel on 31.03.2013, 16:39, edited 1 time in total.
Absolute Perfektion ist niemals möglich, denn Perfektion ist eineSache, die sich ständig und immerwährend ändert.

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Post 31.03.2013, 16:13

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

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Pezinator

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Post 31.03.2013, 16:18

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

An den Pfad musst du leider noch mal ran. Ein durchgehender Pfad ist von Vorteil, da die Spieler sonst nicht wissen wohin die Creeps gehen. Und ohne die Beschreibung ist man hier wirklich aufgeschmissen. Die Creeps springen einfach von einem Stück zum nächsten ohne dabei eine logische Reienfolge zu haben.
"Have no fear of perfection; you'll never reach it."
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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 16:30

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Pezinator wrote:An den Pfad musst du leider noch mal ran. Ein durchgehender Pfad ist von Vorteil, da die Spieler sonst nicht wissen wohin die Creeps gehen. Und ohne die Beschreibung ist man hier wirklich aufgeschmissen. Die Creeps springen einfach von einem Stück zum nächsten ohne dabei eine logische Reienfolge zu haben.


Dieses Problem lässt sich wohl lösen.
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Pezinator

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Post 31.03.2013, 17:28

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Das will ich wohl hoffen :D wenn er Pfad einmal vernünftig ist, kann man die Map mal vernünftig analysieren
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Seraph07

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Post 31.03.2013, 17:30

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Wenn du bei der Variante bleiben willst, muss die Pfadabfolge grafisch sehr klar struckturiert sein.

Der Pfad ist nicht gut, da er keine guten Verteidigungsmöglichkeiten bietet. Er ist zwar neu, hat jedoch so hohe Anforderungen, dass er dem Spiel so nicht gerecht wird.

Gerade Linien sind am schwierigsten zu verteidigen. Auf der Karte Straightjacket wurden Stops hinzugefügt um die Verteidigung zu gewährleisten.
Karten wie Doodlewar oder Timetrouble bieten wenigstens ein paar kleine Verteidigungsmöglichkeiten.

Die Karten in CreepTD müssen ein aussagekräftiges Spiel realisieren können, auch im Funbereich. Daher nehmen wir keine derart schwierig zu verteidigenden Karten auf.

Die Idee mit mehreren kurzen und voneinander getrennten Pfaden ist interessant und wurde so nur in Jumpingcreeps aufgegriffen. Das hat also noch viel Potenzial. :)
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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 18:09

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Hier eine neue Version der Map. bitte beachtet die angebrachten Zahlen, welche die Paths durchnummerieren.

Image
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Circuitbree

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Post 31.03.2013, 18:19

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Die Idee der Map finde ich persönlich gut. Bei dem Path 2 am Ende würde ich z.B. einbauen, dass hier die Creeps einmal wenden und den Path zurücklaufen. Ansonsten vielleicht noch bei Path 4 am Ende einen Stop einbauen. ;)
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Seraph07

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Post 31.03.2013, 18:42

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Wäre es vom Design und Namen her nicht logischer, wenn die Creeps über Lave springen (hoppen) würden, anstatt dass der Pfad aus Lava besteht? :)

Die Creeps könnten versuchen auf die andere Seite eines Grabens zu kommen und müssen dafür die Teilstücke des Fels nutzen. Wegen der Lava müssen sie sich bei den Übergängen beeilen, was den logischen Zusammenhang mit den Sprüngen herstellt.

Ein Teilstück mit einer Sackgasse zu versehen, dass die Creeps wieder zurücklaufen müssen halte ich für sehr interessant. Grafisch mit hochragenden Steinbrocken symbolisierbar.

Felder blocken würde ich auf dieser Karte nicht.
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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 18:47

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Könnte man möglicherweise bei einer neuen Map einbauen und diese vllt. Lavasurfer nennen - damit wäre sie wohl, da hast du recht, treffender beschrieben :)
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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 21:07

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Siehe neue Theard
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aleqqqs

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Post 01.04.2013, 01:39

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Wofür steht denn "LWG"?
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Quafel

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Post 01.04.2013, 11:09

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Das ist Circuitbree und mein Tag - wenn des nicht dazu kann, kann man es auch weglassen
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aleqqqs

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Post 20.04.2013, 20:47

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Image

die mit zahlen beschrifteten pfadteile finde ich keine gute lösung. sie sind einfach über den pfad gelegt und optisch nicht sehr sorgfältig eingepasst.
zudem werden die zahlen in der multiplayeransicht bei 3 von 4 spielern gedreht/kopfüber angezeigt.

die pfad-textur ist ziemlich pixelig.

der pfadverlauf selbst ist merkwürdig ^^
die deff-positionen sind eher mager, die besten positionen sind einfach an den ecken.

ich reiche die map in ihrer jetztigen form nicht zur abstimmung weiter.
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Seraph07

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Post 19.01.2017, 16:05

Re: (16x16) [LWG] Lavahopping

Design is not ok.
Path is not ok.

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