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[32x16 Teleporter

Moderator: Map Officer

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alexinator

Ray
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Post 20.09.2014, 00:08

[32x16 Teleporter

133 Felder Lang
4 Geblockte Felder
1 Eingang/Ausgang
Besonderheiten:
-2 Teleportierer
-Turbo Rohr
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Teleport222.zip
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Telemap.jpg
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Post 20.09.2014, 00:08

Re: [32x16 Teleporter

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Seraph07

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Post 20.09.2014, 14:35

Re: Teleport

Moin,
bitte bennene alle Datein gleich. Dabei ist auch die Groß- und Kleinschreibung zu beachten.
In der Mapdatei ist noch wichtig, dass du unter die # Blocked coordinates 11;1 usw. noch zwei Leerzeilen hinzufügst.

Ich verstehe auch den Pfad noch nicht, kannst du bitte auch den eingezeichneten Pfad mit einfügen? So wie du es bei deiner ersten Map gemacht hast.

PS: gute Verbesserung im Design im Vergleich zu den ersten Versuchen.
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alexinator

Ray
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Post 20.09.2014, 15:32

Re: Teleport

Danke :)
Hab noch ein paar unreinheiten poliert und die 2 leerzeichen hinzugefügt.
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Teleporting.zip
(112.1 KiB) Downloaded 125 times
Teleporting.jpg
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Teleporting path.jpg
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krunx

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Post 20.09.2014, 15:44

Re: Teleport

Also schonmal eine gute Entwicklung.

Ein paar Tipps ganz konkret:

1. Markieren wo Anfang, wo Ende (irgendwie leicht farblich darauf hineisen)
2. Welche Teleporter wohin teleportiert
3. Teleporter selbst vll kein Pfadfeld?
Dann könnte man dort bauen. Ich wüsste sonst nicht, wie ich diesen großen Block sinnvoll verwenden sollte.
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alexinator

Ray
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Post 20.09.2014, 15:58

Re: Teleport

Okay, werde ich machen. :)
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alexinator

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Post 20.09.2014, 17:36

Re: Teleport

Habe die Teleport Felder verdeckt, so dass man keinen Creep auf ihnen sieht.
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Teleporting.zip
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Teleporting Path.jpg
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krunx

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Post 20.09.2014, 17:49

Re: Teleport

Ich meinte, dass man die Teleportfelder bebauen kann.

Das gäbe bei dem einen orangen ein sehr gutes Verteidigungsfeld.
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alexinator

Ray
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Post 20.09.2014, 18:14

Re: Teleport

Upgedatet :D
Grün, violett, orange oder Gold?

129 Felder
1 Eingang/Ausgang
5 Verdeckte Felder
4 Geblockte Felder

Besonderheiten:
Turbo
Teleporter
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Teleporting_Gold.jpg
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Teleporting_orange.jpg
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Teleporting_purple (1).jpg
Teleporting_purple (1).jpg (161.06 KiB) Viewed 4876 times
Teleporting.jpg
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Teleporting Path.jpg
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alexinator

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Post 21.09.2014, 20:29

Re: Teleport

Hier ist dann das letzte update. Stehe offen für vorschläge.
133 Felder
1 Eingang/Ausgang
4 Geblockte
5 Verdeckte

Besonderheiten:
Turbo
Teleporter
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Teleporter Pfad.jpg
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Teleporter.zip
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Teleporter.jpg
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Knappe8

Vulture
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Post 21.09.2014, 21:30

Re: Teleport

Ich hoffe nicht, dass das die endgültige Map ist.
Und wenn doch, dass sie nicht akzeptiert wird.

Zunächste einmal: Sieht garnichtmal so gut aus.
Im Grunde is ok, aber doch mal ne kleine Anregung von mir:
Versuch mal... ach... den ganzen Pfad am besten zu ändern.
Und wenn Du dabei bist auch das Design :)
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alexinator

Ray
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Post 21.09.2014, 22:11

Re: Teleport

Wirklich sehr konstruktive kritik. Ich hoffe das war ironie...
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Knappe8

Vulture
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Post 21.09.2014, 22:16

Re: Teleport

*ruft laut*

Manuel? Was sagst Du dazu?
War das Ironie?


@alexinator: So wie ich hoffe, dass Deine Mapvorschläge Ironie sind?
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alexinator

Ray
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Post 21.09.2014, 22:24

Re: Teleport

Was konkret würdest du ändern? Ohne verbesserungsvorschläge brauchst du nicht zu kritisieren. Es bringt mir überhaupt nichts wenn du sagst dass du alles ändern würdest.
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Knappe8

Vulture
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Post 21.09.2014, 22:48

Re: Teleport

Uff.
Mir fällt sowas schwer, und das war die einfachste - und zugleich zutreffenste Beschreibung dessen, was ich ändern würde.
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aleqqqs

Racing Mamba
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Post 21.09.2014, 23:04

Re: Teleport

Konkrete Vorschläge, das Erscheinungsbild zu verbessern:

- Weniger starke Pfadkontur (das dürfte jetzt 3 px dick sein, probiers mal mit 1 px), vielleicht auch kein Tiefschwarz sondern ein dunkles Grau.
- Kein so krasser Schein nach außen (der weiße Glow) - lieber etwas dezenter. Ich glaub, derzeit sieht man weiße Tower nur sehr sehr schlecht an den hellen Stellen.
- Der Verlauf im Pfad sieht schon besser aus als in der Anfangsversion, aber vielleicht doch nicht so knallige Farben sondern etwas Sättigung rausnehmen. Vielleicht auch eine ganz dezente Pfadtextur.
- Die Pfeile, die eine erhöhte Geschwindkgeit anzeigen, sehen übel aus. Die sind unsauber, haben einen pixeligen Rand und sind generell zu kräftig --> die sollen nicht von den Creeps ablenken oder verwechselbar sein.
- Die schwarzen "Löcher" sind noch nicht so gelungen, besonders die Kontur davon. Vielleicht mit weicher Kante probieren?
- Die "Teleport-Trichter" in den vorherigen Versionen haben mir gar nicht so schlecht gefallen (der mittlere Trichter, die anderen waren unsauber) - die würde ich den jetztigen Teleportsymbolen bevorzugen.
- Was ist denn diese schwarz-graue Umrandung rund um den Speed-PFad? Sind das gesperrte Stellen wo man nicht bauen darf?
- Schwierig bzw- gar nicht zu fixen, aber ich erwähns trotzdem mal: Da die Map genau 16 Felder breit ist (eine gerade Zahl) gibt es keine Mitte. Im 2vs2-Modus ist der mittlere vertikale Pfad also nicht in der Mitte.
- Wenn ich mir den Pfadverlauf in der letzten Version ansehe: Wenn die Creeps bei diesem Kreisel rauskommen, gehen die nach der ersten Runde erstmal ein Feld hoch, dann nach rechts und dann der Außenkante entlang. Das ist nicht intuitiv zu erkennen. Du wolltest wahrscheinlich, dass die Creeps auf jedes Feld nur ein einziges Mal gehen, aber da würd ich die lieber ein Stück des Pfades doppelt gehen lassen. Kannst dir ja mal ansehen wir das in Maps wie Vortex oder Quadcore gemacht ist, das gilt eigentlich als "Standard".
- Die Außenkontur der Map (die grüne, ca. 5 Pixel dicke Linie) ist etwas dick. Da weiß man erstmal nicht, ob man da bauen kann oder nicht.

Generell würde ich empfehlen, keine knalligen Farben und keine Hardcore-Kontraste zu verwenden. Sehr hellles Grau statt weiß, dunkles Grau statt Schwarz. Kein 128-255-Orange und kein 255-255-Gelb. Dann harmonieren die Elemente meistens besser miteinander.

PS: Wenn du harmonierende Farbtöne willst, probier mal Kuler. Das ist ein Tool von Adobe, das zur zu einer vorgegebenen Farbe mehrere passende Farben angibt, die entweder in Sättigung, Helligkeit oder Farbton übereinstimmen (oder komplementär oder benachbart sind - je nach Einstellung).

https://kuler.adobe.com/create/color-wheel/


PS: Womit arbeitest du denn jetzt? Gimp`?
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alexinator

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Post 22.09.2014, 00:08

Re: Teleport

Vielen Dank für deine explizite Verbesserungs-guide und die hilfreichen Tipps ;)
Ja, ich arbeite mit Gimp.
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manuel

Express Raptor
Express Raptor

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Post 22.09.2014, 15:11

Re: Teleport

Knappe8 wrote:*ruft laut*

Manuel? Was sagst Du dazu?
War das Ironie?


Nein, ich würde es eher als übertriebene Freundlichkeit bezeichnen, wenn eine solche Map so ein Feedback bekommt.
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alexinator

Ray
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Post 24.09.2014, 00:56

Re: Teleport

Neuer Versuch.
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Knappe8

Vulture
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Post 24.09.2014, 03:00

Re: Teleport

Erneut ein unglücklicher Versuch.

Der Pfad wirkt wie Festland, die Baufläche wie Meer.
Wo würde man von der Logik her bauen? Festland :/

Teleporter sehen absolut nicht passend aus.
Die wirken wie lieblos irgendwie reingeklatscht.

Pfad wurde leider von der Grundidee garnicht verändert.
Das solltest Du noch machen.
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aleqqqs

Racing Mamba
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Post 24.09.2014, 08:47

Re: Teleport

Gebe Knappe hier recht, will aber dennoch hervorheben dass es eine deutliche Verbesserung war. Das Aussehen des Pfades ist jetzt recht nah am "Standard" dran - dünne Kontur, keine übertriebenen Effekte. Der Pfad ist (hinsichtlich Design) schon ganz ok.

Die Pfadtextur ist für meinen Geschmack noch etwas kontrastreich, die könnte man vll. noch überlagern oder absoften.

Dass man im Meer baut, naja. Fände ich jetzt nicht so schlimm.

Was auf jeden Fall noch fehlt ist ein Raster - aber bitte SEHR dezent! :)

Die Textur bzw. der Hintergrund (das Meer) sieht noch etwas langweilig aus und wiederholt sich ca. alle 30 Pixel. Vielleicht findest im Internet ein Bild, das du verwenden darfst und bearbeiten kannst. (Unbedingt auf die Lizenzbestimmungen achten!)

Idealerweise achtest du beim Hintergrundbild dann gleich darauf, dass es unten horizonal symmetrisch ist, sodass der Maphintergrund in der 4-Spieler-Ansicht schön ineinanderläuft bzw. aneinander grenzt.
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