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Survivor 1.0

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krunx

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Post 09.01.2012, 20:40

Re: Survivor 1.0

KiQuafix wrote:-> Maplänge einbeziehen


Viel zu ungenau! (Das meine ich ernst!)

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Post 09.01.2012, 20:40

Re: Re: Survivor 1.0

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KiQuafix

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Post 09.01.2012, 20:42

Re: Survivor 1.0

Dann muss man das individuell auf die Offical Maps anpassen.. auch wenns nen Heidenaufwand ist..

für Custom Maps könnte man das evtl noch machen das man sagt wenn sie Offizell werden dann findet eine Anpassung statt ansonsten halt ne grobe Version..
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manuel

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Post 09.01.2012, 20:50

Re: Survivor 1.0

Leute, was habt ihr gegen meinen Vorschlag?

Eine KI, die lernt, wie sie auf jeder einzelnen Map am besten offt. Gute Angriffsstrategien für bestimmte Maplängen kann sie dann auch auf anderen übernehemen, um zu schauen, ob es da auch funktioniert. Und wenn eine neue Map kommt, kann sie sich zuerst die Daten von ähnlich langen Maps als Grundlage nehmen und von diesem Punkt aus lernen.
Evtl. könnte man dafür auch noch Anzahl der Stopfelder und Felder, auf denen die Creeps schnell sind mit einbeziehen(muss nicht sein).
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manuel

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Post 09.01.2012, 20:52

Re: Survivor 1.0

Das muss eben einmal programmiert werden, geht dann aber nach eiiner Weile sicherlich ab :)

Für die verschiedenen Schwierigkeitsgrade kann man auch einfach das Anfangsincome der KI minimal verändern. Alles andere kann ja gleich bleiben. So muss man sie nicht mehr oder weniger schlau machen.
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krunx

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Post 09.01.2012, 20:55

Re: Survivor 1.0

manuel wrote:Das muss eben einmal programmiert werden, geht dann aber nach eiiner Weile sicherlich ab :)

Für die verschiedenen Schwierigkeitsgrade kann man auch einfach das Anfangsincome der KI minimal verändern. Alles andere kann ja gleich bleiben. So muss man sie nicht mehr oder weniger schlau machen.


Eine KI zu bauen, die auf jeder Map gut spielt ist extrem schwierig (bzw. fast unmöglich)... es gibt so unendlich viele Möglichkeiten...
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dcode

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Post 09.01.2012, 20:57

Re: Survivor 1.0

Jo, eine lernende K.I. ist ein harter Job und könnte sicherlich Grundlage einer Masterarbeit sein ^^
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krunx

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Post 09.01.2012, 21:02

Re: Survivor 1.0

dcode wrote:Jo, eine lernende K.I. ist ein harter Job und könnte sicherlich Grundlage einer Masterarbeit sein ^^


Es gibt nur einen einzigen Modus, wo man wirklich ziemlich einfach so eine KI bauen könnte, die irgendwann jeden Spieler schlägt:

Im Survivor nimmt die KI die Spielweise des Spielers auf, der sie schlägt und spielt sie solange immer wieder ab, bis sie ein neuer schlägt...

Alle anderen Modi werden so schnell nicht geknackt werden können!
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KiQuafix

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Post 09.01.2012, 21:16

Re: Survivor 1.0

sagen wir 501 schlägt die KI auf RW .. dann muss man im Prinzip 501 auf RW besiegen? ^^
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krunx

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Post 09.01.2012, 21:17

Re: Survivor 1.0

KiQuafix wrote:sagen wir 501 schlägt die KI auf RW .. dann muss man im Prinzip 501 auf RW besiegen? ^^


Ja das Prinzip funktioniert aber natürlich nur, wenn die Angriffswellen gleich bleiben

=> Nur im Survivor möglich!
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dcode

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Post 09.01.2012, 21:20

Re: Survivor 1.0

Was man halt machen könnte wäre, dass die K.I. sich das gesamte Spiel über merkt, was sie getan hat und dann sieht, wie weit sie gekommen ist. Allerdings ist das wieder witzlos, wenn die K.I. zwar sehr gut sendet, aber der Spieler mies ist. Zwischenschritte sind das Problem...also zu wissen, welche gesendete Welle gut war und welche nicht. Da fällt mir kein Lösungsansatz ein.
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krunx

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Post 09.01.2012, 21:25

Re: Survivor 1.0

Es gibt da keine perfekte Lösung, aber man muss es halt so sehen:

Normal sollte für Anfänger sein

=> Jeder kommt relativ weit, sobald er halbwegs sinnvoll spielt (man könnte auf dne Official Maps festlegen, wie stark das Einkommen steigt auf den verschiedenen Maps bzw. wie oft gespammt wird!).

Bei schwereren Modus würde ich wirklich extrem herrausfordern bleiben, denn das soll langfristig für jeden was bieten!
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KiQuafix

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Post 09.01.2012, 21:34

Re: Survivor 1.0

Ja das stimmt schon.. Wie gesagt gibt ja verschiedene Stufen ;)
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manuel

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Post 09.01.2012, 21:37

Re: Survivor 1.0

dcode wrote:Was man halt machen könnte wäre, dass die K.I. sich das gesamte Spiel über merkt, was sie getan hat und dann sieht, wie weit sie gekommen ist. Allerdings ist das wieder witzlos, wenn die K.I. zwar sehr gut sendet, aber der Spieler mies ist. Zwischenschritte sind das Problem...also zu wissen, welche gesendete Welle gut war und welche nicht. Da fällt mir kein Lösungsansatz ein.


Immer Schritte sowohl in 2,3,4 als auch 5.Wellenschritte schauen, ob das Geschickte erfolgreich war.
Dann hat er diese "Combo" aus x Waves, die er dann variieren kann, um zu schauen, ob es besser wird.
So in der Art stelle ich mir das zumindest vor.
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ChaosX

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Post 13.01.2012, 22:23

Re: Survivor 1.0

Zum Thema KI:
Was gehen würde wäre eine statistische analyse der Map. Anteil Splash- / SingleShot-Tower. Je nach diesem Verhältnis werden die neuen Creeps ausgesucht, mehr wird kaum in Realzeit machbar sein !!

Zum jetzigen Survivor:
Nur die Credits der getötete Creeps zu bekommen ist momentan noch nicht Praxistauglich. Jemand der die ersten 2-3 Runden kaum Creeps abbekommt kann überhaupt nichts mehr killen => bauen. Teufelskreis :twisted: . Schön, dass gute Spieler belohnt werden, aber nicht so krass, wie es momentan der Fall ist.

Ich habe folgende Idee:
Creeptöter bekommt 50% vom Creeppreis, 25% werden unter den anderen aufgeteilt.
Creeptöter bekommt 2% Income, alle anderen 3%.

Coop sollte gemeinschaftlich sein. Ansonsten spammen gute spieler gute Defpositionen mit Basics zu. Wir werdens (üb)erleben ;)
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EasyX

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Post 13.01.2012, 22:53

Re: Survivor 1.0

ChaosX wrote:Zum Thema KI:
Was gehen würde wäre eine statistische analyse der Map. Anteil Splash- / SingleShot-Tower. Je nach diesem Verhältnis werden die neuen Creeps ausgesucht, mehr wird kaum in Realzeit machbar sein !!

Zum jetzigen Survivor:
Nur die Credits der getötete Creeps zu bekommen ist momentan noch nicht Praxistauglich. Jemand der die ersten 2-3 Runden kaum Creeps abbekommt kann überhaupt nichts mehr killen => bauen. Teufelskreis :twisted: . Schön, dass gute Spieler belohnt werden, aber nicht so krass, wie es momentan der Fall ist.

Ich habe folgende Idee:
Creeptöter bekommt 50% vom Creeppreis, 25% werden unter den anderen aufgeteilt.
Creeptöter bekommt 2% Income, alle anderen 3%.

Coop sollte gemeinschaftlich sein. Ansonsten spammen gute spieler gute Defpositionen mit Basics zu. Wir werdens (üb)erleben ;)


Hab ich was verpasst?? Soweit ich weiß werden Creepkills im Coop unter allen Spielern zu gleichen teilen aufgeteilt..


Und zum Thema lernende KI... wiederspricht sich das nicht mit dem Thema es muss für alle gleiche Bedingungen geben??
Angenommen am Anfnag ist die KI strohdumm ein paar Spieler kommen bis Runde 90 oder so.. und dann lernt sie und niemand kommt mehr bis Runde 80. Eine Rangliste wäre dann nicht wirklich Aussagekräftig. Mal ganz davon abgesehen das es ein Mordsaufwand für einen total unwichtigen Modus in einem Multiplayerspiel wäre. Ich finde Dcode sollte erstmal den anderen wirklichen Multiplayermodis Priorität geben und entbuggen.
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ChaosX

Ray
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Post 13.01.2012, 23:02

Re: Survivor 1.0

EasyX wrote:Hab ich was verpasst?? Soweit ich weiß werden Creepkills im Coop unter allen Spielern zu gleichen teilen aufgeteilt..
Oh ehrlich ? .. das ist ja noch viel schlechter.. aber fair ;)

Das mit der 'KI' hast du falsch verstanden. Ich sagte ja, das eine 'lernende' KI nicht in Realzeit möglich ist. Sie sollte nur das Verhältnis von Splash / SingleShot berechnen, um dann Creeps zu schicken. So bekommt jeder andere Creeps, aber immer kausal gleich je nach Bauweise. => Fair und Ranglisten tauglich.

Der normale Survivor ist für mich auch uninteressant, aber im Coop sollte er vernünftig schicken.
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EasyX

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Post 13.01.2012, 23:04

Re: Survivor 1.0

ChaosX wrote:Das mit der 'KI' hast du falsch verstanden. Ich sagte ja, das eine 'lernende' KI nicht in Realzeit möglich ist. Sie sollte nur das Verhältnis von Splash / SingleShot berechnen, um dann Creeps zu schicken. So bekommt jeder andere Creeps, aber immer kausal gleich je nach Bauweise. => Fair und Ranglisten tauglich.



Das mit der KI war generell gemeint.. falls sie "global" lernen soll so wie hier einige Vorposter es vorgeschlagen haben.

Deinen Vorschlag find ich da recht angenehm weils ja immer gleich ist, also selbe Chance für jeden. Nur wärs wichtig das man das nicht austricksen könnte.. mit abreißen und so.
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manuel

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Post 13.01.2012, 23:09

Re: Survivor 1.0

Irgendwann hätte die KI dann aber eine Strategie, die sich praktisch nicht mehr verändert. Ab dann wäre es kein Problem mehr für die Rangliste.
Kann man auch sagen, dass das Elo zZ unfair wäre, weil man bisher noch viel dafür tun muss, um zB auf 1700 zu kommen, während das in einem Jahr oder so viel einfacher ist, weil sich das Feld nach oben verschoben hT.
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EasyX

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Post 13.01.2012, 23:36

Re: Survivor 1.0

manuel wrote:Irgendwann hätte die KI dann aber eine Strategie, die sich praktisch nicht mehr verändert. Ab dann wäre es kein Problem mehr für die Rangliste.
Kann man auch sagen, dass das Elo zZ unfair wäre, weil man bisher noch viel dafür tun muss, um zB auf 1700 zu kommen, während das in einem Jahr oder so viel einfacher ist, weil sich das Feld nach oben verschoben hT.


Skill ist aber Variabel, erreichte Runden stehn aber fest drin... das ist kein Vergleich.
Ein aktiver Spieler hat zu jeder Zeit die Chance 1. in der Skillrangliste zu werden.
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