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Forschungsimplementierung für Survivor Coop

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anarchylonline

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Mako
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Post 26.02.2012, 22:22

Forschungsimplementierung für Survivor Coop

1. Allgemeine Akzeptanz


Mir ist aufgefallen das man sich mit den NAME "bestes TD game" rühmt.
Würde gerne diese Idiologie bishen ausreizen mit harten neuerungen für besonder "erweiterungs MODs .

Die Einfürung der Forschung wird, neben den rechts im Bild verfühgbaren 3 dirckt benutzbaren Aktionsfeldern und den Kopfbereich sitzenden Bilanz-Bereich, ein weiteres hinzufügen.


Unbenannt.png
Unbenannt.png (17.86 KiB) Viewed 881 times



Das alte Prinziep sollte für Neueinsteig erhalten bleiben, weil es nunmal überschaulicher ist.

Wenn es Interesse gibt,
würde ich die Mühle weiter rattern lassen :?:
.
.
.

Edit by EasyX: Die Forschungen für Creeps sollen diese Schwächen, allgemein ist die Idee für den Survivor Modus gedacht, nicht wie fälchlicherweise aufgefasst für alle Modis. Das bringt die Diskussion in eine etwas andere Richtung. Nächstes mal so etwas bitte eher erwähnen.
Last edited by anarchylonline on 27.02.2012, 14:07, edited 2 times in total.
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Post 26.02.2012, 22:22

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

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Seraph07

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Post 26.02.2012, 22:31

Re: Forschungsimplementierung

Betreff: Forschungsimplementierung

anarchylonline wrote:Mir ist aufgefallen das man sich mit den NAME "bestes TD game" rühmt.
Würde gerne diese Idiologie bishen ausreizen mit harten neuerungen für besonder "erweiterungs MODs .



Sorry, was hat "bestes TD Game" mit deinem Grundlagenveränderndem Vorschlag zutuen? Bzw. "Ideologie ausreizen" durch "harte Neuerungen"?

Wir sind mit dem Balancing so ganz zufrieden und ändern daran wohl vorerst nichts mehr.
Wir werden wohl erst sehr viel später, über Ideen wie Upgrades für Türme und Creeps nachdenken. Das würde derzeit sehr stark vom Spielprinzip abweichen und ein anderes Spiel daraus machen.
Diesen (von Dcode) sogenannten Acarde Modus können wir noch nicht bereitstellen. Das würde ein anderes Spiel, neben CreepTD hervorbringen; was im Grunde nicht schlecht - jedoch unerreichbar ist.
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krunx

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Post 26.02.2012, 22:53

Re: Forschungsimplementierung

Ich fürchte, dass sich gerade dieses Forschungsprinzip nicht wirklich gut mit dem Multiplayer verträgt, da man dann eben nicht mehr abschätzen kann, was da wirklich steht und geschickt wird.

Es hat sich auch gezeigt, dass es extrem wichtig ist, dass alles ausbalanciert ist! All diese Dinge wirklich sinnvoll zu balancieren halte ich für nahezu unmöglich.
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dcode

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Post 26.02.2012, 23:17

Re: Forschungsimplementierung

Grundsätzlich wäre ich einer Art XP-basierter Forschung nicht abgeneigt (unklar ob mit oder ohne Arcade-Modus), solange es sich bei den erforschbaren Werten nur um Nuancen handelt. Das dürfte eben, wie meine Vorposter schon gesagt haben, keine deutlich spielverändernden Auswirkungen haben. Könnte mir das z.B. so vorstellen, dass man dann die Möglichkeit hat, die Eigenschaft XY zu verbessern, aber dafür eine andere Eigenschaft darunter leidet, so dass z.B. der Schaden, der von einem Tower im Mittel uneingestellt gemacht wird, etwa gleich bleibt. Beispiel: +Geschwindigkeit/-Schaden. Oder aber -Upgradezeit/+Strategieeinstellzeit ... oder aber den einen Tower verbessern, den anderen dafür opfern. Oder aber: Man verbessert und der Turm wird entsprechend teurer. Müsste man dann auch einmal ganz exakt durchrechnen.

Die besondere Herausforderung bei soetwas wäre wie gesagt, dass man es so anlegen müsste, dass es es nützlich ist, wenn richtig eingesetzt, aber nicht zwingend notwendig. Bonus-Character eben, der den Langzeitspielspaß fördert.
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Blubberbaerchen

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Post 26.02.2012, 23:46

Re: Forschungsimplementierung

Stellt es doch einfach den Spielern zur Auswahl.

Der Host legt bei Spielstart einfach fest, ob mit oder ohne Forschung gespielt wird. Damit ist Seraph's Argument, es würde nicht passen, entkräftet. Jeder Spieleröffner entscheidet dann einfach selbst, unter welchen Regeln er spielen möchte. Das Grundprinzip ändert sich nicht.
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krunx

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Post 26.02.2012, 23:48

Re: Forschungsimplementierung

Im Mehrspielermodus halte ich jede kleinste Veränderung der Türme durch forschen für absolut fragwürdig. Das macht das Spiel nicht mehr nachvollziehbar, bringt keinerlei zusätzlichen Spielspaß rein und sorgt für massenhaft Missverständnisse.

Könnte mir aber vorstellen, dass man sogenannte "Forschungspunkte" erspielen kann, mit denen man im Survivormodus die nächste Creepwelle anschauen kann oder sich die genaue Lebensanzahl der Creeps anschauen kann oder eine Runde mit 30 Sekunden spielen kann (sprich mehr Zeit zum reagieren etc.).
Überall, wo ein Spieler alleine spielt, ist eine Menge möglich.
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Blubberbaerchen

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Post 26.02.2012, 23:54

Re: Forschungsimplementierung

Dann kannst du ja den classic-Modus spielen und die anderen spieler, die an dem neuen Modus Interesse haben, einfach ihre Spiele machen lassen. Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf anarchylonline's Balancingansatz, und bin neugierig, wie der Modus bei der Spielerschaft ankommt.
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krunx

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Post 27.02.2012, 00:10

Re: Forschungsimplementierung

Das Problem bei der Sache ist, dass wir mit damit für Anfänger komplett nicht mehr nachvollziehbar machen, wieso der Turm stärker ist als der andere. De facto schafft dieses System das bestehende Balancing ab, sobald man dort wirklich etwas an den Türmen ändern kann.

Ich bin da absolut dagegen und ich glaube, dass sehr viele Spieler, die das Spiel gut kennen, gegen diesen Ansatz sind.
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Blubberbaerchen

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Post 27.02.2012, 00:23

Re: Forschungsimplementierung

krunx wrote:Das Problem bei der Sache ist, dass wir mit damit für Anfänger komplett nicht mehr nachvollziehbar machen, wieso der Turm stärker ist als der andere. De facto schafft dieses System das bestehende Balancing ab, sobald man dort wirklich etwas an den Türmen ändern kann.


Das ist doch Unsinn!
Ein gut gestaltetes User Interface markiert die Forschung klar und deutlich, und ein Anfänger kann auch einfach in die classic-Spiele eintreten. Außerdem ist der anfänger nicht so blöd, wie du denkst: Er versteht vielleicht nicht alles, aber keiner verbietet ihm, zu fragen und Antworten zu bekommen.

Einen Modus abzulehnen, nur weil etwas irgendwo einen noch so unwahrscheinlichen und geringen Nachteil hat, ist eine sehr seltsame Lebenseinstellung. Da dürftest du dir im realen Leben noch nichtmal neue Schuhe oder ein neues Auto kaufen. Könnte ja etwas schiefgehen.
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anarchylonline

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Mako
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Post 27.02.2012, 00:26

Re: Forschungsimplementierung

[ Fragen -ANTWORTEN ]
-Sorry, was hat "bestes TD Game" mit deinem Grundlagenveränderndem Vorschlag zutuen?
:Da die Entwicklung dieses Spieles in den darauffolgenden Updates hat sich durch seine Vielfalt durchgesetzt
und WIR habe diese Vielfalt sehr zu schätzen gelernt, deswegen darf sich dieses Prog. als bestes TD bezeichnen.

-"Ideologie ausreizen" durch "harte Neuerungen"?
:Hart ist nur das was man noch nicht erstellt hat und wozu noch keine Lösungsmöglichkeiten einem einfallen. Also relativ.
Mir ist bewust, dass die gegebenen Gegebenheiten als Basis dienen müssen und keine großartigen Veränderungen Zeit-Geld technisch in kurzer Zeit ( was der Augenmerk ist ) realisierbar sind.
Idiologie war von mir als scherz beigemerkt da ich total auf td games stehe.
Jede neu Idee ist Ideologisch und ein bissl idiotisch (caos).
Wenn man bedenkt wie verdamt wunderbar die Exponentialität dargestellt wird muss man es einfach lieben.
(sollte jeder bwler und fwler getestet haben :lol: )

.Wir sind mit dem Balancing so ganz zufrieden und ändern daran wohl vorerst nichts mehr.
:Uiii Man wird regelrecht mit Vater/Mutter-liebe überrollt ..
Euer Baby ist atemberauben schön.

-

sry wollte ich noch loswerden :lol:
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EasyX

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Post 27.02.2012, 00:31

Re: Forschungsimplementierung

Eines unserer Hauptanliegen in CreepTD ist es jedem die gleichen Chancen zu geben! Jeder hat die selben Vorraussetzungen.

Dazu gehören das jeder die selben Türme benutzt, die selben Creeps schickt usw.

Dazu gehört auch das sich niemand Vorteile mit barem Geld erkaufen kann!! Sobald man also dem Spieler individuell Freiheiten gibt seine Türme usw anzupassen gerät das Balancing total außer Kontrolle. Es ist einfach nicht Sinn und Zweck das sich Spieler durch was auch immer Vorteile erspielen oder erkaufen. Dann würde jegliches Prinzip wofür CreepTD einsteht verloren gehen.

Upgrades der Türme sind dagegen für alle gleich und anchvollziehbar. Dann gibt es noch die Tumreinstellungen die wichtig sind und ein Taktisches Element darstellen was einem einen ernormen Vorteile bringt wenn man sie richtig einsetzt.

Dem ganzen noch weitere und vorallem kaum ersichtliche Veränderungen/Verbesserungen hinzuzufügen würde extrem viel durcheinander bringen. Das mag für relativ neue mit wenig SPielerfahrung und viel TD Basis wissen (von übliches TD's) jetzt zwar hart klingen.

Aber ich kann euch im Namen aller "alten Hasen" von CreepTD versichern, das es trotz fehlender scheinbar normalen Sachen wie viel mehr Türme oder mehr EInfluss durch Forschung und so weiter, CreepTD extrem anspruchvoll und taktisch ist.

Es gibt soviele Feinheiten die man lernen und anwenden kann! Niemand spielt perfekt, kein Spiel gleicht dem anderen. Man kann sein Spiel jederzeit verbessern. Dazu braucht man keine Erweiterungen die alles noch komplexer machen würden und nebenbei das Balancing total durcheinander bringen würden! Und somit den SPielspaß kaputt machen würden.

Auch wenn es schick erscheint.. Wir spielen hier ein Tower WARS game kein Defense. Da haben andere Dinge, in erster Linie ein perfektes Balancing und gleiche Chancen für alle egal ob neu oder alt die absolute Priorität!
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anarchylonline

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Mako
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Post 27.02.2012, 00:59

Re: Forschungsimplementierung

Mmmhhhh lecker "Mühle springt an"

Sowas sollte, um das Geflecht nicht zu irritieren an einem einzelnen Bereich getestet werden.
Weil der Survivor Coop ein Computergegner ist und der keine gefühle hat
kann man ihn zum selbstzweck benutzen
somit ist er auch nicht pöse wenn die Forschung zu stark oder jegliches ist.

!Forschung sollte im pvp nicht ohne sorgfältige Balance eingesetzt werden,
weil es die Dynamik und damit den Spielspaß killen könnte.!


Da stellt sich die Frage ob es beim Spielstart jedesmal bei 0 Anfängt oder man in der Lobby vordefinieren kann!?

Nun, es ist einfacher es jedes mal bei 0 anzufangen, um die Änderungen nicht ausarten zu lassen.
Ich finde Die Lobby ist übersichtlich und optimal.
-
Aber WAS soll man erforschen können ?
2x3 ebenen sind gegeben ?!
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EasyX

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Post 27.02.2012, 01:18

Re: Forschungsimplementierung

Du scheinst hier was missversanden oder gekonnt irgnoriert zu haben. In absehbarer Zeit wird nichts dergleichen entwickelt oder getestet werden. Und zwar aus den oben genannten Gründen. Derzeit haben andere Dinge Priorität bevor wir auch nur ansatzweise versuchen Features hinzuzufügen die das Gameplay Massiv schädigen könnten wenn Sie nicht 100% überdacht sind.

Es wird in Zukunft sicher die eine oder andere "Erweiterung" geben, viele vermutlich auch basierend auf Community Ideen. Um noch noch mehr Spieltiefe zu bieten. Aber vorerst bleibt alles beim alten was Tower/Creeps/Gameplay angeht!
Es hat sich einfach bewährt.

Unötige Komplexität wirkt sich ganz einfach in fast jedem Fall negativ auf die Userzufriedenheit aus. Es ist aktuell schon sehr schwer das Spiel zu fassen als Neuling. Wir wünschen uns eher eine Entwicklung die es Neulingen einfacher statt noch schwerer und verworrener macht.


Das zB der aktuelle Survivor Modus nicht gerade von Abwechslung glänzt und anderen normalen TD Games eher nachsteht ist uns bewusst. Daran wird auch bald weiter gearbeitet. Der Survivor soll in erster Linie dazu dienen neuen einen Überblick/EInstieg zu ermöglichen.
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dcode

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Post 27.02.2012, 01:22

Re: Forschungsimplementierung

Wie gesagt, ich finde die Idee gar nicht so abwegig. Das Ziel sollte also nicht sein, das Thema hier totzuschlagen, sondern einfach einmal zu überlegen (angenommen man wollte soetwas bauen, völlig unabhängig davon, ob das im Endeffekt realisierbar ist oder nicht), wie man es machen könnte. Nutzt das Thema doch lieber für eure Ideen, ohne davon auszugehen, dass das morgen schon umgesetzt würde oder nie. Überlegt euch was und überzeugt mich...oder eben nicht :)
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Mako
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Post 27.02.2012, 01:29

Re: Forschungsimplementierung

Die Upgrades sollten direckt in Spielverhalten Wirkung zeigen,
also will ich mal den ersten Vorschlag mach.
Wie wäre es mit :
001.png
001.png (8.82 KiB) Viewed 825 times

1.1 Zum basic speed wird je Forschungseinheit x% hinzugefühgt.
1.2 Zum basic Income gewinn wird je Forschungseinheit x% pro abgeschoßenem Creep hinzugefühgt.
1.3 Zum basic DMG wird je Forschungseinheit x% hinzugefühgt.

2.1 Zum basic speed der Creeps wird je Forschungseinheit x% abgezogen.
2.2 Der nächste Swarm wird wie dein SIMS3 als popup links oben angezeig
mit der kennzeichnung wie viele, je Forschungseinheit eine runde im vorraus.
2.3 Zum basic income gewinn wird je Forschungseinheit x% hinzugefühgt pro absschuss.
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Post 27.02.2012, 01:37

Re: Forschungsimplementierung

income gewinn ist schon mal völlig fehl am platz, höchstens + kill credits

ein wenig mehr income hier und da und du hast das ganze Spiel durcheinander (exponentielles incomewachstum)
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anarchylonline

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Post 27.02.2012, 01:40

Re: Forschungsimplementierung

Ja EasyX
E ist nur eine Idee.
Ob wie oder wann ist die Entscheidung der Kellertippsen :lol:

Mal schauen wie weit man so eine Forumgemeinschaft ausreizen kann um Ideen zu manifestieren.

Ob die Idee nun gut oder schlacht ist sei mir nebensächlich.
Ich wünsche mir reges Treiben, viele Emotionen und ein göttliches caos und mit viel Glück finden wir den golden Faden.

/das AUCH DU einverstanden bist ( bissl nachhaun :twisted: )/
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EasyX

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Post 27.02.2012, 02:14

Re: Forschungsimplementierung

Hätte ich sonst punktuelle Kritik geäußert? Am Income was zu drehen ist ein Absoluts NOGO. Da ist alles andere wahrscheinlicher und besser. Und das heißt übrigens nicht Defance sondern Defense.


Und wie stellst du dir das vor? DIe Upgrade sollen jeweils Credits kosten im Spiel? Also Spiel für Spiel von neuem?

Das wäre die einzige Variante die überhaupt Möglich wäre. (Global wäre unfair bzw nicht für alle gleich)
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anarchylonline

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Mako
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Post 27.02.2012, 02:22

Re: Forschungsimplementierung

Ich stimme dir zu EASYx, dass diese Forschungseinheit mit besonderer Vorsicht zu bearbeiten ist, weil die Kriesen in Real uns das gelehrt haben. :ugeek:

002.png
002.png (7.05 KiB) Viewed 815 times



Am Anfang braucht man einen BOOST, der die Investition lohnend ausschauen läßt.
Was zur Mitte hin die Balance aber total zestören würde, also dirckte addition.
Ab der Mitte also prozentual und der additionale fällt nicht mehr auf.

Man muss aber auch die gegenseite präparieren
Beispiel : "Durch die Massenproduktion wurden weniger Ressorcen verbaut und deswegen kann durch das Recycling der Vernichtenden angreifenden Creepers weniger an Beute geerntet werden."
ERGO
Es bleibt bei der alten Balance nur das die eine Seite ihre Recycling Fabriken verbessern kann und der Andere weniger Ressorcer beim Bau der Creepers einsätzt.
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anarchylonline

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Mako
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Post 27.02.2012, 02:25

Re: Forschungsimplementierung

DIe Upgrade sollen jeweils Credits kosten im Spiel! Also Spiel für Spiel von neuem!

Das wäre die einzige Variante die überhaupt Möglich wäre. (Global wäre unfair bzw nicht für alle gleich)
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