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Intensiveres Spiel

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Quafel

Mako
Mako

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Post 31.03.2013, 15:59

Intensiveres Spiel

CreepTD besitzt momentan ein relativ kurzes Spielerlebenis, welches entweder in der Anfangsphase oder mit dem Bau spätestens nach dem Bau der 200 Ionenkanone endet. Ab diesem letzeren genannten Zeitpunkt beschränkt sich das Spiel nur noch auf das drücken der "C" oder "X" Taste, wenn nicht sogar nur aus dem Zuschauen (Bounty Hunter zB). Etwas schade wie ich finde, da dieses Spiel größtes potenzial hat und relativ einzigartig in seinem Genere ist.

Aus diesem Grund habe ich mir einmal einfach "Just for Fun" einige Gedanken gemacht und habe folgende Punkte dabei beachtet:
Programatische Machbarkeit in Java
Vermeidung der unnötigen Komplizierung des Spiels für den Anwender

Nach einigen sinnlosen Ansätzen bin ich zu folgender Idee gelangt:
Das Einfügen verschiedener Zeitalter.

Was könnte das konkret bedeuten?
Ich möchte euch meine Gedanken diesbezüglich an einem Beispiel erklären:
Wir gehen von einem Geschützturm aus. In Zeitalter 1 heißt der Geschützturm beispielsweise Steinschleuderturm. Er hat gewisse Damagewerte und kann im üblichen 3 Stufenintervall geupgradet werden. Nach 50 Runden endet Zeitalter 1. Es können nun die Steinschleudertürme 2. Generation gebaut werden - Speerwerfertürme. Auch sie haben gewisse Damagewerte. Alle bestehenden Steinschleudertürme können nun für einen Preis zu Speerwerftürme Level 1 geupgradet werden. Nach 50 Runden endet auch dieses Zeitalter.

So könnte man dies für alle Türme und Creeps machen. In jedem Zeitalter werden so auch Creeps stärker und neue Möglichkeiten an Taktik entstehen. Das Spielerlebnis wird so um ein vieles Intensiver und Schlachten können auch länger gehen.


Einw weiterer Vorschlag meinerseits wäre, ich bin mir sicher er wurde schoneinmal vorgebracht, konnte ihn aber nicht finden, ist das Upgraden von Creeps mit verschiedenen Fähigkeiten. Dieses Feauture wäre auch mit meinem ersten Vorschöag voll kompatibel und würde genauso neue Taktiken ermöglichen.

Was haltet ihr davon?
Absolute Perfektion ist niemals möglich, denn Perfektion ist eineSache, die sich ständig und immerwährend ändert.

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Post 31.03.2013, 15:59

Re: Intensiveres Spiel

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Rambo196

Vulture
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Post 31.03.2013, 16:32

Re: Intensiveres Spiel

Ich finde eine Spieldauer von maximal 40min für ein Spiel ideal, es sollte nicht länger gehn. Bounty hunter ist nur ein Modus für Anfänger und ist nicht weiter ernst zu nehmen, dort kann man testen.
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Seraph07

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Post 31.03.2013, 17:01

Re: Intensiveres Spiel

Danke, dass du dich mit dem Spiel auseinandersetzt und bei der Verbesserung beitragen möchtest.

Ich beantworte deinen Beitrag von unten nach oben, damit das Grundprinzip nocheinmal erläutert wird.

Forschung und Fähigkeiten


Es ist schon mehrfach der Vorschlag aufgekommen, dass man Forschung bei den Türmen und Creeps betreiben kann. CreepTD in seiner jetzigen Form basiert darauf, dass alle Spieler die gleiche Ausgangslage haben. Das bedeutet, dass ein neuer Account die selben spielerischen Vorraussetzungen hat wie ein erfahrener Account.

CreepTD lebt davon den idealen Weg zu finden. Sei es im Überlebensmodus oder gegen andere Spieler. Weil alle die gleiche Ausgangslage haben, weiß jeder stark die Verteidigung des jeweils anderen ist und ebenso wie stark die Angriffswelle auf seinem eigenem Feld. Dieses Wissen kann man nur erhalten, wenn alle Werte für jeden gleich sind.

Die Idee kam auf geringe XP basierte Forschung zu ergänzen, damit es noch mehr Anreiz gibt mit nur einem Account zu spielen.
Jedoch gerät dies in Konflikt mit der Chancengleichheit, wenn ein erfahrener Account die bessere Ausgangslage hat.
Daher hat sich die Forschung für CreepTD im Spieler gegen Spieler Bereich ernüchtert und wir würden uns dort auf einen CreepTD Arcade Mode verständigen; oder ein CreepTD Towerdefense mit verschiedenen Level Stufen bei dennen Turmforschung nötig ist. Das würde in einem neuem Spiel ausarten, da das sinnvolle Balancing sehr schwierig ist.

Die Verbesserung von Tower- und Creepwerten wird es vorerst nicht geben - diese Möglichkeit ist jedoch sehr interessant und auch wenn das Balancing sehr schwierig ist werden wir es in Zukunft gerne versuchen.


Verschiedene Zeitalter


CreepTD ist zwar darauf ausgelegt, dass die Runden 20-30 Minuten andauern, aber warum denn nicht noch mehr anbieten. :)
Das Wechseln von verschiedenen Zeitalten stört das Balancing zwischen den einzelnen Spielern nicht und ermöglicht weiterhin ein faires Spiel. Außerdem eröffnet es auch alteingessenen Spielern wieder die Chance das Spiel zu entdecken und die richtigen Strategien für die einzelnen Zeitalter zu entdecken.

Möglich ist auch, dass einzelne Zeitalter bestimmte Türme besser entwickeln können und diese dann im nächstem Zeitalter vernachlässigt werden um wieder anderen Türmen Vorrang zu geben. Wenn dieser Effekt stark genug berücksichtigt wird, kann das zu einer kompletten Revolution der Verteidigungsmuster führen.

Die Zeitalter können auch das etwas behäbige Endspiel auf langen Karten, welches entweder aus Spam oder aus sparen besteht intensivieren. Um es bis dahin kommen zu lassen ist ein sehr ausgefeiltes Balancing nötig und die Entwicklung wirft viele Fragen auf. Wie lange halten die einzelnen Zeitalter an? Wie verändern sich die Creep- und Towerwerte? Wie hoch sind die Kosten im neuem Zeitalter?

In einigen Warcraft III Varianten kann man stärkere Creeps senden, wenn man sein "Creephaus" upgradet. Das wäre ähnlich wie Zeitalter, gibt den Spielern jedoch die Möglichkeit schon früher als andere auf die neuen Creeps zuzugreifen und das Spiel wird taktischer.

Das Problem ist nicht die Machbarkeit, es ist immer das Balancing. So schön verschiedene Zeitalter klingen, neue Themes für jedes Zeitalter, ist es sehr schwierig dies umzusetzen. CreepTD ist ein so gutes Spiel, weil es ein ausgeglichenes Balancing besitzt; dies fehlt bei vielen Genrenachbarn und hebt CreepTD mehr hervor.


Alles in allem sollte man keine Angst haben den Schritt zu einem neuem erweitertem Balancing zu gehen, dies wäre jedoch ein langanhaltender Prozess, welcher sehr arbeitsintensiv ist.
Kleiner Exkurs in die Vergangenheit des Spiels:
Creepsmash wurde als Abschlußarbeit von Studenten entwickelt, lange Zeit wurden Vorschläge gesammelt und dann von Dcode in CreepTD umgesetzt - wo es immer weiter entwickelt wird.
Für dieses Vorhaben benötigen wir einen sehr harten Kern von Entwicklern & Testern, damit es erfolgreich umgesetzt werden kann.
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Quafel

Mako
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Post 31.03.2013, 17:29

Re: Intensiveres Spiel

Im Vorhinein möchte ich mich für diese umfassende Antwort bedanken, Seraph07. Ich möchte hier nocheinmal auf einige Dinge eingehen:

Seraph07 wrote:
Forschung und Fähigkeiten


Es ist schon mehrfach der Vorschlag aufgekommen, dass man Forschung bei den Türmen und Creeps betreiben kann. CreepTD in seiner jetzigen Form basiert darauf, dass alle Spieler die gleiche Ausgangslage haben. Das bedeutet, dass ein neuer Account die selben spielerischen Vorraussetzungen hat wie ein erfahrener Account.

CreepTD lebt davon den idealen Weg zu finden. Sei es im Überlebensmodus oder gegen andere Spieler. Weil alle die gleiche Ausgangslage haben, weiß jeder stark die Verteidigung des jeweils anderen ist und ebenso wie stark die Angriffswelle auf seinem eigenem Feld. Dieses Wissen kann man nur erhalten, wenn alle Werte für jeden gleich sind.

Die Idee kam auf geringe XP basierte Forschung zu ergänzen, damit es noch mehr Anreiz gibt mit nur einem Account zu spielen.
Jedoch gerät dies in Konflikt mit der Chancengleichheit, wenn ein erfahrener Account die bessere Ausgangslage hat.
Daher hat sich die Forschung für CreepTD im Spieler gegen Spieler Bereich ernüchtert und wir würden uns dort auf einen CreepTD Arcade Mode verständigen; oder ein CreepTD Towerdefense mit verschiedenen Level Stufen bei dennen Turmforschung nötig ist. Das würde in einem neuem Spiel ausarten, da das sinnvolle Balancing sehr schwierig ist.

Die Verbesserung von Tower- und Creepwerten wird es vorerst nicht geben - diese Möglichkeit ist jedoch sehr interessant und auch wenn das Balancing sehr schwierig ist werden wir es in Zukunft gerne versuchen.



Ich glaube wir haben hier leicht aneinander vorbei geredet. Ich sprach von einer temporären Verbesserung, welche nur ein Spiel betrifft - Nicht Accountbezogen. In diesem Punkt gebe ich dir recht - wir haben bereits genug Spiel auf dem Markt, in welchen der Neuling eigentlich gar keine Chance hat.

Spielbezogen, so denke ich, ändert sich die Gesamtsituation. Man kann Türme auch upgraden, warum also nicht auch Creeps?

Seraph07 wrote:
Verschiedene Zeitalter


CreepTD ist zwar darauf ausgelegt, dass die Runden 20-30 Minuten andauern, aber warum denn nicht noch mehr anbieten. :)
Das Wechseln von verschiedenen Zeitalten stört das Balancing zwischen den einzelnen Spielern nicht und ermöglicht weiterhin ein faires Spiel. Außerdem eröffnet es auch alteingessenen Spielern wieder die Chance das Spiel zu entdecken und die richtigen Strategien für die einzelnen Zeitalter zu entdecken.

Möglich ist auch, dass einzelne Zeitalter bestimmte Türme besser entwickeln können und diese dann im nächstem Zeitalter vernachlässigt werden um wieder anderen Türmen Vorrang zu geben. Wenn dieser Effekt stark genug berücksichtigt wird, kann das zu einer kompletten Revolution der Verteidigungsmuster führen.

Die Zeitalter können auch das etwas behäbige Endspiel auf langen Karten, welches entweder aus Spam oder aus sparen besteht intensivieren. Um es bis dahin kommen zu lassen ist ein sehr ausgefeiltes Balancing nötig und die Entwicklung wirft viele Fragen auf. Wie lange halten die einzelnen Zeitalter an? Wie verändern sich die Creep- und Towerwerte? Wie hoch sind die Kosten im neuem Zeitalter?

In einigen Warcraft III Varianten kann man stärkere Creeps senden, wenn man sein "Creephaus" upgradet. Das wäre ähnlich wie Zeitalter, gibt den Spielern jedoch die Möglichkeit schon früher als andere auf die neuen Creeps zuzugreifen und das Spiel wird taktischer.

Das Problem ist nicht die Machbarkeit, es ist immer das Balancing. So schön verschiedene Zeitalter klingen, neue Themes für jedes Zeitalter, ist es sehr schwierig dies umzusetzen. CreepTD ist ein so gutes Spiel, weil es ein ausgeglichenes Balancing besitzt; dies fehlt bei vielen Genrenachbarn und hebt CreepTD mehr hervor.


Alles in allem sollte man keine Angst haben den Schritt zu einem neuem erweitertem Balancing zu gehen, dies wäre jedoch ein langanhaltender Prozess, welcher sehr arbeitsintensiv ist.
Creepsmash wurde als Abschlußarbeit von Studenten entwickelt, lange Zeit wurden Vorschläge gesammelt und dann von Dcode in CreepTD umgesetzt und immer weiter entwickelt.
Für dieses Vorhaben benötigen wir einen sehr harten Kern von Entwicklern und Testern, damit es erfolgreich umgesetzt werden kann.


Zu diesem Punkt muss ich dir völlig Recht geben. Ich habe mir auch hier nähre Gedanken gemacht, doch die sind in einer "Ideensammlung" wohl eher fehl am Platze, da sie doch sehr ausladent sind. Auch ist mir klar, dass eine solche Veränderung Zeit braucht, da sie doch einen großen EInfluss auf das Spiel haben wird. Sollte man dieses Projekt näher fokusieren und es wenn es auch weiter anklang findet, bin ich gerne bereit zur Realisierung meinen Beitrag zu leisten.
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Seraph07

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Post 31.03.2013, 17:37

Re: Intensiveres Spiel

Quafel wrote:Ich glaube wir haben hier leicht aneinander vorbei geredet. Ich sprach von einer temporären Verbesserung, welche nur ein Spiel betrifft - Nicht Accountbezogen. In diesem Punkt gebe ich dir recht - wir haben bereits genug Spiel auf dem Markt, in welchen der Neuling eigentlich gar keine Chance hat.

Spielbezogen, so denke ich, ändert sich die Gesamtsituation. Man kann Türme auch upgraden, warum also nicht auch Creeps


Jeder Creep müsste seiner jeweilige Stufe klar zuordbar sein, sonst tritt das Problem auf, dass man nicht abschätzen kann wie viel Verteidigung benötigt wird.
Das Upgraden von Creeps ist interessant. Wenn man eigendlich schon Rays schickt, können einem geupgradete Noven wieder gefährlich werden.

Trag ruhig so viele Ideen bei wie du kannst. :)
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Quafel

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Post 31.03.2013, 17:47

Re: Intensiveres Spiel

Seraph07 wrote:
Quafel wrote:Ich glaube wir haben hier leicht aneinander vorbei geredet. Ich sprach von einer temporären Verbesserung, welche nur ein Spiel betrifft - Nicht Accountbezogen. In diesem Punkt gebe ich dir recht - wir haben bereits genug Spiel auf dem Markt, in welchen der Neuling eigentlich gar keine Chance hat.

Spielbezogen, so denke ich, ändert sich die Gesamtsituation. Man kann Türme auch upgraden, warum also nicht auch Creeps


Jeder Creep müsste seiner jeweilige Stufe klar zuordbar sein, sonst tritt das Problem auf, dass man nicht abschätzen kann wie viel Verteidigung benötigt wird.
Das Upgraden von Creeps ist interessant. Wenn man eigendlich schon Rays schickt, können einem geupgradete Noven wieder gefährlich werden.


Aber wäre es nicht auch sehr reizvoll, wenn man gerade dies nicht könnte? So könnte eine leichte Verwirrung auch taktisch eingesetzt werden. Die Spieler wären so geforderter. Nun wirst du sicher argumentieren: Die Neulinge sind hier wieder vor starke Komplexität gestellt. Um dies gleich vorweg zunehemen: Man könnte dies nur in einem eigenen Spielmodus anbieten - oder in einer Art Expertenmodus.

Seraph07 wrote:Trag ruhig so viele Ideen bei wie du kannst. :)


Ich habe noch ein weniga uf Lager :D Ich wollte aber erst sehen, wie das hier ankommt ;)
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Seraph07

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Post 31.03.2013, 18:09

Re: Intensiveres Spiel

Quafel wrote:Aber wäre es nicht auch sehr reizvoll, wenn man gerade dies nicht könnte? So könnte eine leichte Verwirrung auch taktisch eingesetzt werden. Die Spieler wären so geforderter. Nun wirst du sicher argumentieren: Die Neulinge sind hier wieder vor starke Komplexität gestellt. Um dies gleich vorweg zunehemen: Man könnte dies nur in einem eigenen Spielmodus anbieten - oder in einer Art Expertenmodus.


Wie gesagt, die Transparenz macht CreepTD aus.

Ja, das intensivierte Spiel würde einen eigenen Bereich erhalten, da es sicher eine Menge Spieler gibt, die das "alte" CreepTD weiter spielen wollen. Das wird sich dann aber zeigen, vielleicht wird auch der Schritt gemacht sich auf das Hauptgeschäft zu konzentrieren. Das sind noch keine realen Probleme.

Eingeführt werden sollte diese CreepTD-Variante auch eh nur mit einem Tutorial. :)
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Ximon

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Phoenix
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Post 07.04.2013, 15:38

Re: Intensiveres Spiel

Also ich hab mir nur den ersten Beitrag durchgelesen, aber ich bin gegen die Idee. Dafür kann man andere Spiele spielen, und als "pro" muss man sich in einem AvA game gegen pros in jeder sekunde vollkommen konzentrieren ;)

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