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"Kommando"-Turm

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sisyphos

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Post 30.09.2011, 21:11

"Kommando"-Turm

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Last edited by sisyphos on 08.01.2012, 00:36, edited 1 time in total.

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Post 30.09.2011, 21:11

Re: "Kommando"-Turm

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krunx

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Post 09.12.2011, 18:13

Re: "Kommando"-Turm

Es sind keine neuen Türme geplant. Mehr Türme ist nicht unbedingt besser! Lieber ein gutes Balancing und erstmal mehr Spieler.
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KiQuafix

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Post 09.12.2011, 18:44

Re: "Kommando"-Turm

Das würde doch das komplette Spielgeschehen verändern.. finde ich nicht für sinnvoll..
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dcode

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Post 09.12.2011, 19:15

Re: "Kommando"-Turm

Das ist durchaus eine Idee. Generell mag ich alles, was in Richtung Arcade geht. Allerdings macht das m.E. nur dann wirklich Sinn, wenn es eine Palette solcher Sachen gibt. Vlt könnte man ja sogar Dinge wie diese mit gestiegenen XP freischalten. Dann irritieren sie am Anfang nicht und bieten nachher weitere taktische Möglichkeiten. Voraussetzung ist natürlich, dass sie wie diese hier, nur minimale Vorteile bringen, wenn überhaupt...und mehr ein "nice to have" sind :)
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krunx

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Post 09.12.2011, 20:21

Re: "Kommando"-Turm

Spielfunktionen bzw. Türme sollten niemals erspielbar sein, da immer aber absolut immer alle Türme und Creeps für alle Spieler gleich sein sollen. Nur so ist das Spiel fair!!!

Ich bin vorerst gegen neue Türme, solange nicht schlüssig ist, wie sie sich tatsächlich von den bisherigen Türmen abheben!

Statt Kommandoturm, sollte es lieber per Mausklick möglichsein die Priorität bei den Creeps zu verändern:

links klicken: Creep wird auf der speziellen Prioritätliste unten angefügt
rechts klicken: Creep wird aus der Liste gelöscht
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dcode

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Post 09.12.2011, 22:14

Re: "Kommando"-Turm

Auch eine nette Idee mit den Prioritäten auf Creeps. Wenn ein Zielkreuz auftaucht, sobald man ein Creep hovert und es dann anklicken kann. Das wird natürlich irgendwann schwierig...aber es wäre ja für alle gleich.

Müsste man natürlich etwas beschränken. Eine first clicked first shot Regeleung mit maximal X creeps in der Prioritätsliste. Ältere fallen unten raus oder so.
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