Danke, dass du dich mit dem Spiel auseinandersetzt und bei der Verbesserung beitragen möchtest.
Ich beantworte deinen Beitrag von unten nach oben, damit das Grundprinzip nocheinmal erläutert wird.
Forschung und FähigkeitenEs ist schon mehrfach der Vorschlag aufgekommen, dass man Forschung bei den Türmen und Creeps betreiben kann. CreepTD in seiner jetzigen Form basiert darauf, dass alle Spieler die gleiche Ausgangslage haben. Das bedeutet, dass ein neuer Account die selben spielerischen Vorraussetzungen hat wie ein erfahrener Account.
CreepTD lebt davon den idealen Weg zu finden. Sei es im Überlebensmodus oder gegen andere Spieler. Weil alle die gleiche Ausgangslage haben, weiß jeder stark die Verteidigung des jeweils anderen ist und ebenso wie stark die Angriffswelle auf seinem eigenem Feld. Dieses Wissen kann man nur erhalten, wenn alle Werte für jeden gleich sind.
Die Idee kam auf geringe XP basierte Forschung zu ergänzen, damit es noch mehr Anreiz gibt mit nur einem Account zu spielen.
Jedoch gerät dies in Konflikt mit der Chancengleichheit, wenn ein erfahrener Account die bessere Ausgangslage hat.
Daher hat sich die Forschung für CreepTD im Spieler gegen Spieler Bereich ernüchtert und wir würden uns dort auf einen CreepTD Arcade Mode verständigen; oder ein CreepTD Towerdefense mit verschiedenen Level Stufen bei dennen Turmforschung nötig ist. Das würde in einem neuem Spiel ausarten, da das sinnvolle Balancing sehr schwierig ist.
Die Verbesserung von Tower- und Creepwerten wird es vorerst nicht geben - diese Möglichkeit ist jedoch sehr interessant und auch wenn das Balancing sehr schwierig ist werden wir es in Zukunft gerne versuchen.
Verschiedene ZeitalterCreepTD ist zwar darauf ausgelegt, dass die Runden 20-30 Minuten andauern, aber warum denn nicht noch mehr anbieten.
Das Wechseln von verschiedenen Zeitalten stört das Balancing zwischen den einzelnen Spielern nicht und ermöglicht weiterhin ein faires Spiel. Außerdem eröffnet es auch alteingessenen Spielern wieder die Chance das Spiel zu entdecken und die richtigen Strategien für die einzelnen Zeitalter zu entdecken.
Möglich ist auch, dass einzelne Zeitalter bestimmte Türme besser entwickeln können und diese dann im nächstem Zeitalter vernachlässigt werden um wieder anderen Türmen Vorrang zu geben. Wenn dieser Effekt stark genug berücksichtigt wird, kann das zu einer kompletten Revolution der Verteidigungsmuster führen.
Die Zeitalter können auch das etwas behäbige Endspiel auf langen Karten, welches entweder aus Spam oder aus sparen besteht intensivieren. Um es bis dahin kommen zu lassen ist ein sehr ausgefeiltes Balancing nötig und die Entwicklung wirft viele Fragen auf. Wie lange halten die einzelnen Zeitalter an? Wie verändern sich die Creep- und Towerwerte? Wie hoch sind die Kosten im neuem Zeitalter?
In einigen Warcraft III Varianten kann man stärkere Creeps senden, wenn man sein "Creephaus" upgradet. Das wäre ähnlich wie Zeitalter, gibt den Spielern jedoch die Möglichkeit schon früher als andere auf die neuen Creeps zuzugreifen und das Spiel wird taktischer.
Das Problem ist nicht die Machbarkeit, es ist immer das Balancing. So schön verschiedene Zeitalter klingen, neue Themes für jedes Zeitalter, ist es sehr schwierig dies umzusetzen. CreepTD ist ein so gutes Spiel, weil es ein ausgeglichenes Balancing besitzt; dies fehlt bei vielen Genrenachbarn und hebt CreepTD mehr hervor.
Alles in allem sollte man keine Angst haben den Schritt zu einem neuem erweitertem Balancing zu gehen, dies wäre jedoch ein langanhaltender Prozess, welcher sehr arbeitsintensiv ist.
Kleiner Exkurs in die Vergangenheit des Spiels:
Creepsmash wurde als Abschlußarbeit von Studenten entwickelt, lange Zeit wurden Vorschläge gesammelt und dann von Dcode in CreepTD umgesetzt - wo es immer weiter entwickelt wird.
Für dieses Vorhaben benötigen wir einen sehr harten Kern von Entwicklern & Testern, damit es erfolgreich umgesetzt werden kann.