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Forschungsimplementierung für Survivor Coop

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krunx

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Post 27.02.2012, 15:43

Re: Sehr Schlauer Post :)

501 wrote:Wie Krunx richtig gesagt hat, war der Surivor als ein EinsteigerModus gedacht, bei welchen die Anfänger die Grundlagen des Spiels , sprich gutes deffen, lernen können.
Aber ich denke wir müssen die Tatsache akzeptieren, dass "Survivor" und "Survivor Coop" neben 2vs2 Coop die wohl meißt gespielten modis sind und es auf lange Sicht bleiben werden.

Ich habe da andere Zahlen. Der meistgespielte Modus ist nach wie vor der All vs All-Modus. Die Multispieleroption ist der wichtigste Trumpf dieses Spiels. Alles andere kann ich auch woanders haben!
Es macht einfach keinen Sinn das Spiel inkohärent zu gestalten und eine Forschungssystem nur für einzeln Modi zu implementieren.

Der Survivor und Survivor Coop Modus muss bearbeitet werden. Da stimmen wir alle überein. Das jetzige System hat Schwachstellen und ich bin dort für Vorschläge sehr dankbar.
Mein persönliches Problem bei solchen Diskussionen hier ist, dass die meisten ohne zu rechnen einen Kommentar abgeben. Die meisten Tower Defense spiele kommen ohne die Forschungsoption aus und ich kenne wenig Spiele, wo man das ganze Spiel über gefordert ist. Vor allem bei Spielen, wo es Einkommensgebäude gibt oder eben die Turmstärke exponentiell wächst sind hinten raus extrem langweilig.

anarchylonline wrote:Die Forschung könnte die Möglichkeiten erweitern mit dem gegner in den Kampf zu ziehen.


Und wie konkret? Wo soll der Unterschied zu weiteren Türmen sein. Dieses Forschen ist nichts anderes als ein Aufsplitten eines Upgrades in unterschiedliche Bereiche (Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Reichweite, Splashschaden, Verlangsamungsfaktor). Diese Bereiche sinnvoll aufeinander abzustimmen hat meines Wissen noch kein Tower Defense Spiel hinbekommen. Zumal es mich persönlich auch nerven würde einen Turm 10 mal unterschiedlich upzugraden und ich im Normalfall auch wissen will, wie der Gegner gerade baut (selbst im Survivor, um es eventuell zu kopieren).

Ein Forschungssystem hat sogar noch den Nachteil, dass es dazu führt, dass man nur noch einen ganz bestimmten Turm baut. Das ist ganz bestimmt nicht sinnvoll.

Wir können so eine Forschungsoption nur da sinnvoll einführen, wo sie wirklich etwas Neues darstellt.
Sprich:
Ich sehe die nächste Creepwelle oder ähnliches.

anarchylonline wrote:
krunx wrote: Anarchylonline es ist komplett unmöglich in deinen Beiträgen deinen Ideen auch nur ansatzweise zu folgen.

Dazu sage ich nur : "Nimm dir mehr Zeit wenn du sie brauchst." ( Nachhaun :twisted: ) *Scherz am Rande ""

Ich meine ganz konkret deinen Hang dazu zahlreiche Fremdwörter zu benutzen, diese aber falsch zu schreiben... Das macht eine Verständigung extrem kompliziert!

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Post 27.02.2012, 15:43

Re: Re: Sehr Schlauer Post :)

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anarchylonline

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Mako
Mako

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Post 27.02.2012, 17:16

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Um ein Grundgerüst aufzubauen braucht man Struktur
Kreismodell:
101.png
101.png (8.26 KiB) Viewed 354 times


Geg: Unabhängigkeit ; 3 Ebenen
Dif:
Unabhängigkeit : Weil das Game ansich nicht von fehlversuchen betroffen werden darf, muss es ein selbständigen bereich bekommen.

zB:

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102.png (252.48 KiB) Viewed 354 times


Dieser sollte ein eigenen KREATIV Bereich bekommen

103.png
103.png (269.31 KiB) Viewed 354 times


Somit könnte die Stabielität sichergestellt werden, dass die schon gegebenen Game Modi die gut entwickelt sind unbeeinflusst bleiben.


-- 3 Ebenen --
1.
Computer Angreifer
Weil die Server schnell bei einem 300er+POP überlasten, könnten special HEROs an Gegnern erfunden werden.
Um Höhepunkte zu erzeugen sollten sie anstatt der MASS POPs eingesetzt werden.
("Kennst du den Boss von Runde 80 auf der Map XY?""Nee!""Lass mal anzoggen!")

2.
Player Verteidiger
Weil der Platz nunmal begrenzt ist sollten erweiterte Updates der Tower möglich sein.
Der Grundstein ist gegeben also denke ich mir können nur Erweiterung zum gegebene Statusquo hinzugefühgt werden.

3.
Forchung / Entwicklung (von Statik hinzur DYNAMIK)
Diese Ebene ist die Achillesferse, weil das Game auf dem exponentielles Wachstum basiert, sind die Auswirkkunken fatal.
Es einzubinden würde die Möglichkeit schaffen jedes Spiel noch einzigartiger werden zu lassen.





---------------------------------------------------------------------------------
Natürlich läuft es am ende darauf hinaus, dass das Game sich selbst finanziert und ungeahnte Möglichkeiten für das Genre
Defense oder auch Tower Defense geschaffen werden sollten. Um ein Gegenspieler von millionenschweren Entwicklungsstudios zu werden, muss man neue Abgründe tapfer bestreiten und die Mitmenschen befriedigen. Meiner Meinung nach gibt es für jede map ob im AVA oder Survivor MODi nur eine beste Aufstellung. Diese Auffälligkeit lässt das Game endlich erscheinen und weil es heute so perfekt läuft hätte man Energie Neues anzugehen.

Nun welchen Bereich nehmen wir uns als erstes vor?
Hat wer bessere Darzustellungen, um die bearbeitung ihrer zu erleichtern?
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Seraph07

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Post 27.02.2012, 18:58

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Ich halte es für sinnvoll hier für eine sperates Spiel zu planen, da dieser Survivor Modus nichts mehr mit dem Einstiegsmodus zutuen haben wird.
Dieses "neue" Spiel kann man dann besser auf die Bedürfnisse des Survivorspielers abstimmen und die Möglichkeiten sind, durch das abweichen vom Mutterspiel, um so größer (und geht nebenbei auf "the mother of all TD Games" ein).
Diesen Ableger können wir mit "gängigen" Funktionen ausstatten:
-Türme haben verschiedene Entwicklungswege (vom Bogen zum Gift oder der Schußwaffe)
-Türme können mehr Schaden usw. erforschen
-Income kann geopfert werden, gespaart oder sonst anderweitig vermehrt werden, durch Einsatz von Credits
-Mit EP kann man weitere Sachen freischalten
-

Weitere Verbesserungen des Gameplay wären:
-Creepwellen angepasst an die Map
-

Ob das im einzelnen nun Sinn macht, ist sehr fraglich.
Es wäre jedenfalls klüger gewesen, einen solchen Vorschlag in einem halben Jahr zu unterbreiten, wenn Creeptd "fertig" und Platz für solche Aktionen ist. Hier sammeln wir jetzt fleißig Ideen und Vorschläge, müssen die Diskusion dann aber eh wieder neu aufrollen.
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anarchylonline

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Mako
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Post 27.02.2012, 20:07

Survivor Coop ²

Ich halte es für sinnvoll hier für eine sperates Spiel zu planen, da dieser Survivor Modus nichts mehr mit dem Einstiegsmodus zutuen haben wird.

Soll er auch nicht. Bitte in ruhe nochmal das Gerüst nochmal anschauen.

Dieses "neue" Spiel kann man dann besser auf die Bedürfnisse des Survivorspielers abstimmen und die Möglichkeiten sind, durch das abweichen vom Mutterspiel, um so größer (und geht nebenbei auf "the mother of all TD Games" ein).a

Nun ist es nicht notwendig ein neues Spiel zu entwickeln, wenn es doch weiter ausgebaut werden kann.
Gamer hätten die Freude an brandneuen Elementen der Gameentwicklung teilzuhaben.
Bei einer Neuentwicklung gibt es nur ein Nachteil .. werbung ..
Wie llange brauchte CreepTD um ein stabielen Stamm an Gamern zu bekommen?
UND das wichtigste ist diese nicht zu verscheuchen ... deswegen die zweite Ebene als ein neues Game Mode aufbauen. als "Survivor Coop 2" :cry:

Diesen Ableger können wir mit "gängigen" Funktionen ausstatten:
-Türme haben verschiedene Entwicklungswege (vom Bogen zum Gift oder der Schußwaffe)
-Türme können mehr Schaden usw. erforschen
-Income kann geopfert werden, gespaart oder sonst anderweitig vermehrt werden, durch Einsatz von Credits
-Mit EP kann man weitere Sachen freischalten

Das kling alles super aber eins nach dem anderen.
Sag mir lieber wie du das Gerüst aufbauen würdes oder die 3 ebenen anders gestalten könntest.

-

Ob das im einzelnen nun Sinn macht, ist sehr fraglich.

Alles ist fraglich.
Es wäre jedenfalls klüger gewesen, einen solchen Vorschlag in einem halben Jahr zu unterbreiten, wenn Creeptd "fertig" und Platz für solche Aktionen ist. Hier sammeln wir jetzt fleißig Ideen und Vorschläge, müssen die Diskusion dann aber eh wieder neu aufrollen.

Bloß kein Stress. Wir können ja entspannt alles schon einmal sammeln und unsere Phantasien verknüpfen.
Ein Prog. ist NIE fertig ;)
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Blubberbaerchen

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Post 27.02.2012, 22:29

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Abgesehen vom Them finde ich euren Umgang miteinander sehr interessant.

Wir sind hier im Bereich "Suggestions". Und jeder, der sich umsieht, weiß, dass es viele Vorschläge hier gibt, die nicht umgesetzt wurden. Ich persönlich verstehe den Bereich so, dass hier in allererster Linie Ideen entwickelt werden. Was ich hier aber lese, ist zum großen Teil einfach nur strikte Ablehnung. Ein paar der Fragen sind in jedem Fall interessant, z.B. wo die Forschung im Interface auftauchen kann (wenn ich auch denke, dass dieser Nebenschauplatz gebracht wurde, weil dem Kritiker kein themenbezogenes Argument mehr einfiel).

Was mich erschreckt ist, dass der stark ablehnende Umgang sogar von der Moderation kommt. Wer mit einem strikten NEIN auf der Stirn rumläuft, erstickt jede Idee schon im Keim, und hält den Fortschritt des Spiels letztlich auf. Außerdem reden wir nicht davon, dass es direkt umgesetzt wird, sondern dass wir heute mal anfangen, darüber nachzudenken, ob es geht, wie es geht und welche echten Schwierigkeiten entstehen könnten.

Wem das Verfahren total fremd ist, der lese bitte hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Brainstorming

dcode wrote:Wie gesagt, ich finde die Idee gar nicht so abwegig. Das Ziel sollte also nicht sein, das Thema hier totzuschlagen, sondern einfach einmal zu überlegen (angenommen man wollte soetwas bauen, völlig unabhängig davon, ob das im Endeffekt realisierbar ist oder nicht), wie man es machen könnte. Nutzt das Thema doch lieber für eure Ideen, ohne davon auszugehen, dass das morgen schon umgesetzt würde oder nie. Überlegt euch was und überzeugt mich...oder eben nicht :)


In dem Sinne:

Nur mal für einen Moment angenommen, es gibt irgendwann einen Spielmodus

[x] RESEARCH,

spannend find ich zu erforschen:
- Neue Turmklassen / Turm-Subklassen
- Reichweite, Feuerrate, Angriffsstärke
- Bauzeit, Upgradezeit, Strategiewechselzeit
- Lebenspunkte der Creeps (mehr: Angriff / weniger: Deff)
- Creepgeschwindigkeit
- Resistenzen der Creeps (z.B. Flächenschadenschutz oder Verlangsamungsschutz)

Den Modus könnte ich mir als experimentellen Modus sehr gut vorstellen, der erst bei ner gewissen XP-Zahl freigeschaltet wird. Sozusagen ein Profimodus, den die spielen möchten, denen das einfache CreepTD noch nicht genug Möglichkeiten bietet (oder die einfach ganz neue Taktiken entwerfen möchten). Quasi ein Leckerbissen für absolute Strategiefans.

Wahlweise könnte es zum Beispiel ein RESEARCH SIMPLE mit wenigen Techs und ein RESEARCH EXTENDED mit vielen Forschungen geben. Wobei mir die Idee jetzt auch noch etwas gewöhnungsbedürftig erscheint, aber vielleicht fällt jemandem etwas Entsprechendes ein, was den Impuls runder macht.
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krunx

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Post 27.02.2012, 23:02

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Blubberbaerchen wrote:Was mich erschreckt ist, dass der stark ablehnende Umgang sogar von der Moderation kommt. Wer mit einem strikten NEIN auf der Stirn rumläuft, erstickt jede Idee schon im Keim, und hält den Fortschritt des Spiels letztlich auf. Außerdem reden wir nicht davon, dass es direkt umgesetzt wird, sondern dass wir heute mal anfangen, darüber nachzudenken, ob es geht, wie es geht und welche echten Schwierigkeiten entstehen könnten.


Natürlich sollen neue Ideen diskutiert werden und meist braucht es Zeit bis eine Idee wirklich so weit entwickelt ist, dass man sie ins Spiel einbauen kann. Trotzdem muss es ja wohl erlaubt sein, berechtige Kritik an einer Idee zu äußern.

Das Hauptproblem bei der Forschung, wie sie hier vorgeschlagen wurde ist die Exponentialfunktion. Wenn ich dadurch bestimmte Türme/Creeps deutlich stärker machen kann als andere, dann werde ich nur noch diese Creeps schicken. Das Spiel würde also verflachen. Das ist leider ein grundsätzliches Problem bei diesem Einsatz.

Dann stellt sich die grundsätzliche Frage, inwieweit ein Forschungssystem Vorteile gegenüber einem reinem Turmbausystem bringt. Welche Optionen sind dort nur sinnvoll mit Forschung umzusetzen? Mir fällt da spontan wenig ein.

Der eigentliche Vorschlag ist für mich in diesem Falle, die Upgrades aufzusplitten, damit man nur noch das upgradet, was einem fehlt, was von Map zu Map unterschiedlich wäre.

Da kann man in der Tat überlegen, ob das sinnvoll ist. Es würde dem Spieler noch mehr Detailwissen im Bereich Verteidigung abverlangen und man müsste die einzelnen Maps im Zweifelsfall noch besser kennen.

Meine Befürchtung wäre, dass man dann noch größere Mapspezialisten bekommt und insgesamt sehr viel weniger Spiele stattfinden. Dieses Phänomen ist an der Spitze immer wieder zu beobachten und ich denke, dass wir das nicht unterschätzen sollten.
Ich denke auch, dass der Einstieg für Anfänger momentan schon recht schwierig ist und wir uns wirklich fragen sollten, ob es sinnvoll ist, noch mehr Details ins Spiel einzubauen, zumal vor allem im Angriffsbereich dann einiges verloren ginge, da man nicht mehr weiß, wie genau die Türme des Gegner reagieren.

Die Eigenschaften der Creeps zu verändern hat den riesen Nachteil, dass der Verteidiger nicht mehr weiß, was für ein Creep da genau auf ihn zukommt. Das halte ich für extrem kritisch.

Ich kann mir deshalb momentan im Multiplayer noch keine sinnvolle Variante dieses Vorschlags vorstellen. Da helfen mir auch wenig Kreisdiagramme etc., denn das, was anarchylonline damit ausdrückt ist die Reglung, wie man Neuerungen im Spiel am besten implementiert. Diese Diskussion würde aber in diesem Thread zu weit führen. Wenn du dadrüber diskutieren willst, mach einen neuen Thread auf!
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Blubberbaerchen

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Post 27.02.2012, 23:57

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

krunx wrote:Der eigentliche Vorschlag ist für mich in diesem Falle, die Upgrades aufzusplitten, damit man nur noch das upgradet, was einem fehlt, was von Map zu Map unterschiedlich wäre. Da kann man in der Tat überlegen, ob das sinnvoll ist. Es würde dem Spieler noch mehr Detailwissen im Bereich Verteidigung abverlangen und man müsste die einzelnen Maps im Zweifelsfall noch besser kennen.


Ist doch eine spannende Anwendung: Bessere Spezialisierung nach Map. Werden sicher einige begrüßen

krunx wrote:Das Hauptproblem bei der Forschung, wie sie hier vorgeschlagen wurde ist die Exponentialfunktion. Wenn ich dadurch bestimmte Türme/Creeps deutlich stärker machen kann als andere, dann werde ich nur noch diese Creeps schicken. Das Spiel würde also verflachen. Das ist leider ein grundsätzliches Problem bei diesem Einsatz.


Da geh ich mit. Es darf natürlich nicht so balanciert sein, dass es nur noch eine Hauptgewinnstrategie gibt. Spannend wäre es hingegen, wenn je nach Map und sogar Angriffsstil der Gegner viele mögliche erfolgreiche Spielweisen entstehen.

krunx wrote:Dann stellt sich die grundsätzliche Frage, inwieweit ein Forschungssystem Vorteile gegenüber einem reinem Turmbausystem bringt. Welche Optionen sind dort nur sinnvoll mit Forschung umzusetzen?
[...]
Die Eigenschaften der Creeps zu verändern hat den riesen Nachteil, dass der Verteidiger nicht mehr weiß, was für ein Creep da genau auf ihn zukommt. Das halte ich für extrem kritisch.

Die Antwort auf obige Frage gibst du dir unten schon selbst. Ich halte es keineswegs für kritisch, sondern für überaus interessant. Wenn du nicht mehr alles abschätzen kannst und es keine Standard-Baustrategien mehr gibt, dann fordert das von den Spielern eine starke Flexibilität. Dort, wo heute der Spieler gewinnt, der am besten nach Schema F spielt, gewinnt morgen der Spieler, der am besten beobachtet und am geschicktesten aus dem Creepverhalten herauslesen kann, worauf der Gegner hingeforscht hat.

Der Modus wäre eine Herausforderung, bei der viel mehr dazugehört als heute.

krunx wrote:Meine Befürchtung wäre, dass man dann noch größere Mapspezialisten bekommt und insgesamt sehr viel weniger Spiele stattfinden. Dieses Phänomen ist an der Spitze immer wieder zu beobachten und ich denke, dass wir das nicht unterschätzen sollten.
[...]
Ich denke auch, dass der Einstieg für Anfänger momentan schon recht schwierig ist.

Siehst du, du sagst selbst, an der Spitze finden immer weniger Spiele statt. Mit spitzer Zunge würde ich sagen: Weil es langweilig wird, immer das selbe zu spielen. Ich denke, der Modus, der hier vorgeschlagen wird, ist auch nicht für Anfänger gedacht, sondern für diejenigen, die das momentane Spielprinzip etwas langweilt, und die wieder spannende unabsehbare Spiele spielen wollen.

krunx wrote:Ich kann mir deshalb momentan im Multiplayer noch keine sinnvolle Variante dieses Vorschlags vorstellen. Da helfen mir auch wenig Kreisdiagramme etc., denn das, was anarchylonline damit ausdrückt ist die Reglung, wie man Neuerungen im Spiel am besten implementiert. Diese Diskussion würde aber in diesem Thread zu weit führen. Wenn du dadrüber diskutieren willst, mach einen neuen Thread auf!

Glaub, das darfst du ihm nicht so krumm nehmen. So wie hier geschossen und nicht immer konstruktiv auf die Idee eingeschlagen wurde, würde ich auch damit anfangen, darüber zu reden, ob so mit meiner Idee umzugehen ist. Hat er ja auch getan.
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Mako
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Post 28.02.2012, 12:27

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Wo Welten auf einander treffen entstehet immer sehr viel Wirbel. Wir dürfen nur nicht aufgeben ... ich glaub an uns :lol:

Damit man besser nachvollziehen kann wo man was definiert, will ich beim Gerüst bleiben.

Ich Spüre ein unglaubliches Interesse der 3 Ebene gegenüber, deswegen lass ich mich mitreißen und gehe darauf ein.

Die Creeps die jetzt Standart sind finde ich sehr gut und sollten beim Einstig gegeben sein.
Weitere Türme müssten in einem extra Bereich aus dem Lobby Bereich verwaltet werden können.

--Gibt es Platz dafür und muss sich das Gegebe stark verändern?
201.png
201.png (185.41 KiB) Viewed 288 times


Also Platz gäbe es dafür.(Ich richte mich nach dem schon Gegebenen)

Wir sehen alle das Große Problem der Balance Findung.
Man bräuchte ein Test Ebene wie den Sandkasten ABER der Sandkasten ist für den Neueinsteiger goldwert um die Vor- und Nachteile kennenzulernen. Somit Braucht man eine entwicklungs Ebene.

Wo soll Diese Testeben sein?

HIER?
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103.png (269.31 KiB) Viewed 288 times


Oder HIER?
302.png
302.png (184.42 KiB) Viewed 288 times



Was müsste die Testebene beinhalten?

1) Im welchem Bereich könnte man die Eigenschaften testweise ausprobieren?
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303.png (427.22 KiB) Viewed 288 times

2) Was Sollte Veränderbar sein?
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304.png (414.1 KiB) Viewed 288 times

3) Wie kann man schlüssige Vergleiche aufstellen?
Youtube , Bilder und Daten über Die Einstellungen kann man HIER vorstellen und gemeinsam bewerten.
Man sollte sich dem Grundstein(Orginal CreepTD) angleichen.
Türme müssten im Bereich des Balance Vergleichs mit dem Orginal harmonieren.
Neue Türme sollen nicht stärker sonder ANDERS (mehr Umfang ins Game bringen) sein.



Also
Ebene 3 (Creeps)
Es wird ein Bereich benötigt sine Ideen realistisch zu testen.
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Pezinator

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Express Raptor
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Post 01.04.2012, 22:40

Re: Forschungsimplementierung für Survivor Coop

Ich muss mich meinen Vorgängern wieder mal anschließen! Die Idee ist zwar gut erschafft allerdings ein neues Spiel! Und ich finde diese Spiel hat mit CreepTD nichts mehr zu tun!

Man kann sich zwar über diese Idee den Kopf zerbrechen, aber wenn dann muss man sie in einen ganz neuen Spielmodus verpacken bzw. einen Seitenarm des ursprünglichen Spiels erschaffen. Und denke, dass dafür die nötigen Ressourcen noch nicht vorhanden sind. (hier soll mich bitte ein Moderator bzw. Admin korrigieren falls das nicht der Fall sein sollte!)
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