ich bin auch für eine andere schickweise, aus den schon genannten gründen.
ein zinssystem hört sich auf jeden fall sehr interessant an. das mit 1zu1 cash wird nach den ersten phoenix einfach zu langweilig.
wenn man weiß wie man bauen muss, geht es immer nur darum die ersten runden bestmöglich zu überstehen bis man dann den rest zu pflastert und das ende abwartet (gut manchmal kann man strategien umstellen um etwas zeit zu gewinnen).
im gegensatz zu pvp, tötet man im surv möglichst früh, ich halte das garnicht für so verkehrt, aber andererseits wäre sowas wie ein zinssystem eine weitere herrausforderung. man könnte ja den cash für kills halbieren und dafür den income mit so einem zinssystem erhöhen. ich finde wenn dann frühe kills und steigendes income gegenüberstehen wird das ganze noch interessanter. das gleiche wäre dann für mp spiele übrigens auch garnicht so verkehrt.
und dann ist da noch die sache mit dem nutzlosen platzhalter für den schwierigkeitsgrad...
ich denke da is noch nicht klar wie das ausgestaltet werden soll, ich hätte da direkt eine idee die evtl auf alle spielmodies anwendbar wäre:
leicht- mehr cash für kills, weniger für senden/zinsen (75-25)
mittel- ausbalanciert, 50% kills, 50% senden/zinsen
schwer- weniger cash für kills, mehr für senden/zinsen (25-75)
das hat natürlich auch seine vor und nachteile. gute spieler profitieren in jedem fall, da sie entweder deff oder off erfahrung ausspielen können. bei leicht, wird es weniger auf das senden ankommen, und das ist gerade für anfänger leichter, da sie nicht so an boden verlieren wenn sie mal zu viel deffen oder mit senden nicht nachkommen. und auf schwer muss man halt mehr pushen, so wie es jetzt atm halt ist.
dazu würde ich ausserdem vorschlagen, den cash für kills anzupassen. für das senden bekommt man für größere creeps weniger als für kleine, das gleiche kann man auch für kills anwenden, aber für schwer und leicht jeweis umgekehrt, so, daß man zb für kleine creeps die man killt den ganzen betrag bekommt aber für große weniger.
ich komme jetzt aber nicht darauf wie das am besten verteilt sein könnte^^
und die schickweise beim surv kann ja ein wenig an das shema von pvp spielen angepasst werden, entweder auf alle schwierigkeiten gleich, etwa gleichmässig druck und income.
oder eben auch auf die schwierigkeiten angepasst, wo dann eben bei leicht mehr kleine in großen gruppen, und bei schwer große in kleinen gruppen. vor allem aber sollten wellen, nicht immer, aber manchmal wenigstens, enger geschickt werden, damit rocks und splash mehr bedeutung bekommen. es gibt ja nur 6 tower, dann sollten die auch alle irgendwo einen zweck haben^^