Not logged in
FAQ  •  Advanced search  •  Login

Tutorialreihe: Mappingfunktionen

Moderator: Map Officer

<<

indeX

Shark
Shark

Posts: 453

Joined: 07.08.2011, 14:08

Post 13.01.2012, 15:52

Tutorialreihe: Mappingfunktionen

Kommentare und Diskussionen bitte nicht direkt hier posten, sondern in folgendem Diskussionsthread: Klick :)
---------------------------------------------------------------------

Wie ihr gesehen habt ist es nun möglich bei CreepTD Tunnel, Abzweigungen und einige andere zusätzlichen Features in eure Maps einzubauen.

Ich möchte hier vor allem jedem diese Funktionen näherbringen damit diese auch genutzt werden. Denn jeder hat das Zeug eine gute Map zu erstellen!


Ich werde versuchen das ganze Bildlich aber auch Realistisch darzustellen, damit ihr damit auch etwas anfangen könnt!

Des Weiteren werde ich von leichten Möglichkeiten bis hin zu wirklich komplizierten Dingen alles erklären!

---------------------------------------------------------------------

Grundlegendes:

Ich nutze folgende Programme um meine Maps zu erstellen (alles Freeware!):
>Gimp
>Paint
>Photoscape
>Mapeditor von dcode
>Editor


Alles das was ich euch erkläre steht auch in der Entwicklerzentrale:
Entwicklerzentrale

---------------------------------------------------------------------

Tutorial 1 - Einfache Gabelung

Damit wir anfangen können müssen wir wissen das die Karte nach X und Y Koordinaten skaliert ist. Vor dem Komma steht also die X-Koordinate, hinter dem Komma die Y- Koordinate.

Das kennt ihr sicher aus Mathe und wenn nicht erkläre ich es euch hier:

Es ist wichtig das ihr das System versteht also solltet ihr euch ein mal überprüfen. Findet ihr die Koordinaten von dem roten, grauem, gelben und blauen Kästchen ?!

Grundlagen.jpg
Grundlagen.jpg (43.7 KiB) Viewed 2933 times


Die Lösung steht hier:


Wenn du das verstanden hast können wir loslegen!


Image

Info: Die Creeps kommen von unten (4,15) und sollen bei (4,12) entweder nach Links zu (3,12) oder nach Rechts (5,12) laufen.

Mit dem Mapeditor funktioniert das ganze so:

1. Create Start 4,15
2. Wegfelder 4,14 ; 4,13 und 4,12 erstellen
3. Wegfeld 3,12 erstellen (draufklicken und "Create End here" wählen)

Zwischenergebnis 1:

Zwischen1.jpg
Zwischen1.jpg (54.67 KiB) Viewed 2914 times



4. auf 4,12 klicken und "Begin drawing at #4 (4,12)" anklicken
5. Wegfeld 5,12 zeichnen

Nun steht dort A und B - bei B muss man nochmal "Create End here" anwählen

Zwischenergebnis 2:

zwischen2.jpg
zwischen2.jpg (51.53 KiB) Viewed 2914 times



6. Wegfeld 5,12 noch einmal anwählen und "Begin drawing at #6 (5,12 end B) anwählen
7. Wegfeld 6,12 zeichnen und "Create End here" wählen
8. Punkte 6 und 7 für A (3,12) durchführen!

Zwischenergebnis 3:

Endergebnis:
  Code:
# Map data
# compiled by CreepTD Map Editor 1.0.0
# at Fri, 13 Jan 2012 14:10:06 GMT

@strict
@size 16x16

# Path segments
4,15 start
4,14
4,13
4,12 goto A,B

3,12 A
2,12 end

5,12 B
6,12 end


# No holyland coordinates defined

Image

---------------------------------------------------------------------

Ich mache das Ganze lieber teilweise bzw. fast ohne Mapeditor und das geht so:


1. Editor öffnen
2. Eingabe

Zunächst einmal erstelle ich die Headline:

  Code:
# Map data

@strict -> lässt keine Fehler zu und würde bei Fehlern nicht funktionieren
@size 16x16 -> Mapgröße
@author Spielername -> Autor (dein Spielername)


Danach die Pfadelemente. Ich gebe diese ein nachdem ich den Pfad gezeichnet habe!

  Code:
#Path segments

4,15 start
4,14
4,13
4,12 goto A,B

3,12 A
2,12 end

5,12 B
6,12 end


Fertig.
Endergebnis:
  Code:
# Map data

@strict
@size 16x16

# Path segments
4,15 start
4,14
4,13
4,12 goto B,A

3,12 A
2,12 end

5,12 B
6,12 end


Bei Fragen stehe ich jederzeit zur Verfügung !;)

Last Update: 13.01.12 | 16:41 Uhr
Last edited by KiQuafix on 16.01.2012, 12:51, edited 4 times in total.
Vorsprung durch Technik :p

Sponsor

Post 13.01.2012, 15:52

Re: Tutorialreihe: Mappingfunktionen

<<

KiQuafix

User avatar

Express Raptor
Express Raptor

Posts: 1002

Joined: 14.07.2011, 16:29

Location: Alaska

Post 13.01.2012, 17:24

Re: TUTORIALREIHE: Mappingfunktionen!

Tutorial 2 - Tunnel- und Untergrundstartsegmente

Im zweiten Teil möchte ich euch folgendes näher bringen, dazu benötigt ihr das Wissen aus Tutorial 1!

Image

Info: Die Creeps kommen wieder von Unten und sollen bei (4,13) nach Links in Richtung "Brücke" (3,13) laufen oder geradeaus zum Tunnel (4,12). Des Weiteren möchten wir das Startsegment in den Untergrund legen.

Begründung: Die Creeps starten in der Mitte des Feldes, es sieht einfach besser aus wenn sie direkt "hineinlaufen"

Mapeditor:
1. Feld (4,16) makieren und "Create Start" eintippen **

** Ausnahme: Man kann Außerhalb der 15x15 Felder je 1 Feld weiter außen bauen. Dies geht NUR im Untergrund!

2.Wegfelder 4,15 ; 4,14 ; 4,13 und 3,13 zeichnen!

3. bei 3,13 "Create End" ; 4,14 anwählen und "Begin drawing auswählen und Wegfeld 4,12 zeichnen und wieder "Create End"

Zwischenergebnis 1:

Unbenannt.jpg
Unbenannt.jpg (54.49 KiB) Viewed 2911 times


Wie wir sehen liegt Feld 1 außerhalb -> heißt es liegt auch im Untergrund!

Weiter geht's!

4. A anwählen und "Begin drawing at #5 (3,13)" auswählen dann zeichnen wir die Route A

Route A soll folgendermaßen verlaufen:
2,13 ; 2,12 ; 2,11 ; 3,11 ; 4,11 ; 5,11 ; 6,11 ; 7,11 end*

*wenn end steht sollt ihr Create end machen ! :)

Zwischenergebnis 2:

Image

Es fehlt nun noch Route B

5. Nach dem wir Route A gezeichnet haben wählen wir B an und wählen "Begin drawing at #14 (4,12 end B)"
6. Wegfeld 4,11 zeichen (Ops! Da kommt ja eine Meldung! -> Keep drawing unconnect oder Leertaste da wir Route B ja nicht mit Route A verbinden möchten!)
7. Wegfelder 4,10 und 4,9 end zeichnen

Zwischenergebnis 3:

Image

8. Tunnel von Brücke abgrenzen
-> Dazu findet ihr rechts bei den Wegpunkten Felder

Image

Da wir Route B als Tunnel abgrenzen wollen müssen wir das Häckchen bei 4,11 anklicken! (Allerdings nur in Route B !)

9. Beim Pathtest werdet ihr sehen das der Creep dort Grau wird wenn er auf Route B läuft ;) (d.h. er ist unterirdisch)

Endergebnis (sowohl mit und ohne Mapeditor (wie ihr seht sind die Tunnelkoordinaten eingerückt!))

  Code:
# Map data
# compiled by CreepTD Map Editor 1.0.0
# at Fri, 13 Jan 2012 16:22:58 GMT

@strict
@size 16x16

# Path segments
   4,16 start
4,15
4,14
4,13 goto A,B

3,13 A
2,13
2,12
2,11
3,11
4,11
5,11
6,11
7,11 end

4,12 B
   4,11
4,10
4,9 end


# No holyland coordinates defined


Viel Spaß! :)
Dieser Account ist inaktiv, neuer Ansprechaccount für euch: indeX
This Account is inactive, please write to: indeX
<<

indeX

Shark
Shark

Posts: 453

Joined: 07.08.2011, 14:08

Post 16.01.2012, 12:41

Re: Tutorialreihe: Mappingfunktionen

Tutorial 3 - Holyland und Teleportsegmente

Wir gehen wieder von einer 16x16 Map aus:

map_16x16.jpg
map_16x16.jpg (31.26 KiB) Viewed 2865 times



Info: Wir wollen einen Teleporter von Feld 4,12 zu Feld 4,4 haben. Des Weiteren wollen wir das die Grüne Fläche unbebaubar wird.

Mit letzterem fagen wir nun an:

1. Wir klicken die Felder auf der Grünen Fläche an und wählen jeweils "Create Holyland".

Zwischenergebnis 1:
holy.jpg
holy.jpg (51 KiB) Viewed 2865 times



In der Mapdatei sieht das so aus:
  Code:
# Holyland coordinates
10;8
11;8
11;7
10;7
9;7
8;7
9;8
8;8
8;9
8;10
9;10
9;9
10;9
10;10
11;10
11;9
12;9
12;10
12;8
12;7



---> Wenn wir also Holyland (so genannte geblockten Felder) ohne Mapeditor erstellen müssen wir einfach die Koordinate mit ; angeben. Bsp: 12;7

Das wars auch schon dazu, nun kommen wir zum Teleporter:

2. Nun erstellen wir den Pfad bis zum Teleporter:
4,16 start - 4,15 - 4,14 - 4,13 - 4,12

Zwischenergebnis 2:

2.jpg
2.jpg (52.58 KiB) Viewed 2865 times



Für die die ohne Mapeditor arbeiten, denkt daran den Start einzurücken (siehe Tutorial 2).

Weiter geht's!

3. "Teleporter" (wenn ihr so etwas bauen wollt, kennzeichnet das bitte genau in eurer Map !)

Wir klicken noch einmal auf das Segment 4,12 und wählen "Keep drawing unconnect"
Das soll aber im Untergrund liegen (da sich der Creep von 4,12 nach 4,4 beamen soll. Also rücken wir es ein oder setzen einfach das Häckchen im Mapeditor!) (siehe ebenfalls Tutorial 2).

Zwischenergebnis 3:

Image


4. Nun machen wir einen großen Sprung und zwar zum Feld 4,4.
Dieses wählen wir auch 2 mal an und wählen beim 2. mal "Keep drawing unconnect" aus.

Dort muss das erste Segment im Untergrund liegen, d.h. dieses einrücken oder das Häckchen setzen.

Zwischenergebnis 4:

Image


5. Nun zeichnen wir den restlichen Pfad:

4,3 - 4,2 - 4,1 - 5,1 - 6,1 - 7,1 - 8,1 - 9,1 - 9,2 - 9,3 - 9,4 - 10,4 - 11,4 - 12,4 - 13,4 - 14,4 - 15,4 - 16,4 end
(Für die ohne Mapeditor bitte an das einrücken von 16,4 end denken!)

Endergebnis:

Image

Endmapdatei:

  Code:
# Map data
# compiled by CreepTD Map Editor 1.0.0
# at Mon, 16 Jan 2012 11:35:48 GMT

@strict
@size 16x16

# Path segments
 4,16 start
4,15
4,14
4,13
4,12
 4,12
 4,4
4,4
4,3
4,2
4,1
5,1
6,1
7,1
8,1
9,1
9,2
9,3
9,4
10,4
11,4
12,4
13,4
14,4
15,4
 16,4 end


# Holyland coordinates
10;8
11;8
11;7
10;7
9;7
8;7
9;8
8;8
8;9
8;10
9;10
9;9
10;9
10;10
11;10
11;9
12;9
12;10
12;8
12;7


Creep on! ;)
Vorsprung durch Technik :p

Return to Maps

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests

cron
© CreepTD.com · Powered by phpBB · Style by ST Software