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CreepTD 1.1 Development Summary / ongoing change log

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Doomstar

Mercury
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Post 24.09.2012, 19:02

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Das mit der neuen Grafik habe ich jetzt gefunden, ich habe noch die bikubische Interpolation aktivieren müssen... Jetzt sehen die Creeps wieder ein bischen "fleischig" aus und nicht nur aus ganz dünnen Linien. Trotzdem sehen ein paar Creeps wie bspw. die Mantas anders aus und der Tesla/Slow/Splash(u.a.) hat andere Animationen, deswegen war ich zuerst irritiert. Aber alles halb so schlimm.

Das ihr an den Problemen fieberhaft arbeitet kann ich mir vorstellen.

Was die Performance angeht: ich habe etwa 30 parallel laufende Spiele gezählt (+/-) und früher hat das Spiel auch gut und flüssig funktioniert, als noch mehr los war. Ein Laie wie ich versteht zunächst einfach nicht, warum das Spiel das sonst immer (meistens) flüssig und stabil war, plötzlich nicht mehr geht, wenn es nicht vor allem an den neuen Features liegen soll...

Zu Thema Tests: Man könnte ja für den Belastungstest einfach ein Szenario starten, auf dem die komplette Karte schon bei Start komplett mit weißen Rockets vollgebaut ist. Und dann lässt man einfach ne Runde Survivor laufen, das läuft dann ganz automatisch und man braucht keine Testspieler. Und dann kann man auch sehr gut abschätzen, wie viele gleichzeitige Spiele das neue Programm verträgt. Naja, so würd ich evtl. die Performance testen, ka ob ihr da bessere Ideen habt, aber wenn ihr zu wenig Realos zur Verfügung habt, braucht ihr eben virtuelle Spieler ;)

Nichts desto trotz: Ich werde natürlich CreepTD nicht einfach aufgeben, wenn ihr die Sache in den Griff bekommt. Aber ich glaube ich werde das Spiel eine Woche lang mal ruhen lassen und euch die Zeit geben.
Aber ich denke ihr versteht meine Warnung bzw. was ich damit sagen will. Wenn das Spiel nun eine geraume Zeit nicht mehr richtig läuft, suchen sich viele Spieler in dieser Zeit ein anderes Game und kommen evtl nicht wieder zurück. Also ich hoffe ihr könnt alles schnell beheben, damit in dieser Übergangsphase nicht zu viele Spieler abwandern. Schade wäre es allemal, denn das SPiel ist wirklich toll. Trotzdem musste man auch vor dem Update manchmal schon ziemlich lange auf passende Spielpartner warten und das hemmt den Spielspaß doch ein wenig... Also je mehr Spieler, desto besser.
Naja, wenn die neue Version hilft neue Spieler zu finden und zu binden, wäre es auf jeden Fall ein Fortschritt.

Ein großes Lob und meinen Respekt habt ihr natürlich für die Entwicklung dieses Spiels. Wenn ihr euch bei Updates/Releases noch ein bischen geschickter anstellt, wärs perfekt ;)

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Post 24.09.2012, 19:02

Re: Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

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manuel

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Post 24.09.2012, 19:08

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Zu den Performanceproblemen: die AI mit Kombos, etc. ist bekanntlich neu, daher wird diese serverseitig eine recht hohe Belastung verursachen. Das war vorher nicht der Fall war, als praktisch zufällig geschickt wurde.
In der nichtöffentlichen Beta fiel das allerdings kaum auf, weil da immer viel weniger Spiele gleichzeitig liefen.
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dcode

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Post 25.09.2012, 00:36

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 b23:
- Fixed broken fullscreen mode
- Ported survivor AI back to good ol' java
- Tried to fix blackscreen issues
Think it, design it, build it, run it. That's what I do.
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dcode

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Post 25.09.2012, 05:41

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 b24:
- Added sidepot calculation for unconfirmed credits to fix invalid round change amounts
- Locked down the main window when switching between screens (does this solve the blackscreens? seems to work)
- Synchronized server-side player state holding code
- Tamed possible floating point glitch spots
- Added even more debug output
- Fixed voicy.me message showing twice
- Fixed preloader being not correctly positioned

Client-side update:
- Fixed sidepot calculation leading to weird negative credits
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blubb12

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Post 25.09.2012, 08:39

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Hab heue morgen 2 Survivor gespielt, musste aber beide abbrechen, weil kein Geld reinkam. Weder für getötete Creeps noch für verkaufte Türme.
Scheint wohl ein Bug aufgetreten zu sein ....
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krunx

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Post 25.09.2012, 08:53

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Bitte sende uns die log zu, falls dies nochmal auftritt, damit wir diesen Bug beheben können. Aber Achtung, du bekommst neuerdings nur Geld durch Einkommen (musst dafür Geld zurücklegen) und das geld für den Turmverkauf wird dir momentan sofort gutgeschrieben.
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blubb12

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Post 25.09.2012, 10:33

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Das Problem scheint allgemein aufzutauchen. Hab andere Spieler gefragt und bei keinen von denen gibts Geld für Creeps oder verkaufte Türme. Hab mal einen Log angehängt.
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Log.txt
(13.75 KiB) Downloaded 409 times
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dcode

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Post 25.09.2012, 14:36

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 b25:
- Fixed invalid sidepot calculation on killing creeps / selling towers
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dcode

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Post 25.09.2012, 15:34

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 b26:
- Fixed coop investment glitches
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dcode

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Post 25.09.2012, 15:59

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

On Facebook there is now a vote on porting the classic bounty based Survivor to CreepTD 1.1. Place your vote if you mind about it! :)
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dcode

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Post 27.09.2012, 03:05

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 b29:
- Fixed replay format / replay saving and viewing in download version
- Fixed changing strategy action not showing overlay animation
- Added more debug output about creep state / kills
- Completed linux archive, mac archive (needs testing...), windows installer
- And lots more I forgot... :)
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dcode

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Post 28.09.2012, 04:20

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1-RC1:
- Changed retrieval of selling money back to the end of the selling process
- Changed The Invaders/The Big Combo AI to reduce their interest rate a little more over time
- Changed Bounty Hunter AI to also simulate bounty for killed creeps (about +10% more money)
- Plus fixed lots of bugs so... hello RC1 :)
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westfalen

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Post 28.09.2012, 11:37

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

dcode wrote:1.1-RC1:
- Changed retrieval of selling money back to the end of the selling process


dislike :/
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krunx

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Post 28.09.2012, 12:07

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

dcode wrote:- Changed retrieval of selling money back to the end of the selling process


Like! Es ist unlogisch, wenn man mit demselben Geld 2 Türme gleichzeitig betreiben kann. Außerdem macht es das Verteidigen gegen Verkaufswellen schwieriger! Maps wie Speedvector sind sonst nur noch Lotto!
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Magneto

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Post 28.09.2012, 12:18

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Hi

Stimme Krunx voll und ganz zu !!!

MFG Mag
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dcode

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Post 28.09.2012, 22:56

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Server-side update:
- Fixed invalid winning positions through wrong game over round ids on disconnect
- Rethought game state advance mechanism (hope this works now, worst case breaks everything)
- Fixed team avatars sometimes now showing
- Changed starting income in "2vs2 Coop" to 400 (divided by two = 200 again)
- Changed "2vs2 Coop" to hand over the income of a leaving player to the left alone mate (testing...)
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dcode

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Post 29.09.2012, 05:01

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Out of band update:
- Fixed registration not working with blank referer / experience selection
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Seeebi

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Post 30.09.2012, 13:44

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

Werden die Achievements jetzt auch im Profil angezeigt ?
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dcode

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Post 03.10.2012, 14:43

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 RC2:
- Added context menus to player names in chats (right mouse click)
- Changed player list context menus to right click, too
- Added improved invite notification including a sound
- Fixed heap overflow in TheBigCombo AI (could finally fix the server crashs)
- Changed /veto to be available with PRO only (was too much...)
- Removed server-side player backlogs (now instant with ACKs for each action)
- Fixed missing NACK on failed tower upgrade
- Fixed randomly not losing lives if slow immune creeps go through at the same time
- Tried to fix invalid income/credits calculation
- Added new Uplink implementation (not yet fully active but it's in already)
- Fixed sandbox mode
- Fixed game never starting on random 32x16 (now selects a new map each turn)
- Client now remembers "Record replay"
- Fixed bug report dialog being disabled in running games
- Prepared multi server operation mode (API, client-side lookups, lobby/game separation)
- Changed bets to allow only one at a time
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dcode

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Post 04.10.2012, 01:02

Re: CreepTD 1.1 Development Summary / Release Schedule

1.1 RC3:
- Rewrote server-side credits/income calculation
- Added emulation of list selections on right click
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