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[16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 16:25
by lFelck
Hallo

Ich hatte gerade die Idee, man könnte die Creeps doch unterschiedlich schnell bewegen lassen.
Und das kam dabei raus.

So wie es die Pfeile anzeigen, werden Creeps immer schneller (außer an den Kurven) und am Ende das letzte Stück wieder langsam. Ich bin mir nicht zu 100% sicher, das es funktioniert, aber es müsste doch eigentlich.

Path:

Mapfile:
faster.zip
(53.12 KiB) Downloaded 172 times


Was haltet ihr denn von der Idee?

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 17:43
by Seraph07
Die Idee Creeps mit erhöhter Geschwindigkeit laufen zu lassen finde ich sehr gut. Variation erhellt den CreepTD Alltag. :)


Mapdesign ist übersichtlich und man sieht alle Türme.
Pfadesign ebenso, die Pfeile zeigen deutlich, dass die Geschwindigkeit im laufe zunimmt und in der letzten Gerade wieder auf den Ausgangswert zurückfällt.

Die Map hat kein Raster, das gestaltet es schwieriger die Türme genau zu platzieren. Ist auf dieser Map allerdings nicht so tragisch, da die Türme wohl meist zwischen den Pfaden platziert werden.

Die Mapübergänge sind in der 4 Spieleransicht nicht klar abgegerenzt, im Bounty Hunter Modus wird man hier wahrscheinlich eine Fulldeff schaffen, da wäre eine Abgrenzung ganz hilfreich.

Kommen wir zum wichtigstem, dem Pfad.
Die Map ist durch die Geschwindigkeit sehr kurz, gerade am Ende fliegen die Creeps geradezu über die Map.
Dass die Kurven dagegen verlangsamt sind ist gut, bietet aber warscheinlich nicht genügend Verteidigungsmöglichkeit, da die blauen Creeps auch bei normaler Geschwindigkeit sehr schnell sind.
Die letzte Bahn hat auch erhöhte Geschwindigkeit, was das Nachdeffen als sehr schwierig erweisen wird.
Man ist also gezwungen früh und teuer zu verteidigen, da man in den Ecken mittelmäßige und auf den Geraden sehr schlechte Verteidigungsmöglichkeiten hat.

Ich würde in den Kurven Stopps hinzufügen und/oder die letzte Gerade in normaler Geschwindigkeit laufen lassen.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 18:07
by lFelck
Wir reden doch von der selben letzten Gerade oder? Auf der allerletzten bewegen sich die Creeps nämlich wieder mit normaler Geschwindigkeit. Sonst könnte man wahrscheinlich gar keine Creeps abfangen die durch die Deff gerutscht sind. Oder meinst du die beiden ganz schnellen davor?

In den Kurven Stops einzubauen, könnte ich mir auch ganz gut vorstellen.

Die Abgrenzung beim Multiplayer könnten so Aussehen:

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 18:13
by manuel
Deine Pfeile irritieren. Ich würde an langsameren Stellen enge Pfeile verwenden, man könnte einfach an jedes Pfadteil einen Pfeil machen. Pfad ist sonst nicht schlecht, Hintergrund gefällt mir gar nicht, sehr simpel.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 18:16
by aleqqqs
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mir gefällt die idee grundsätzlich auch ganz gut, bedenken habe ich allerdings folgende:
die deff-stellen sind sowieso normalerweise in den kurven und nicht an den geraden. die creeps haben also gerade dort normalgeschwindigkeit, wo im normalfall eh jeder defft. in erster linie verkürzen sich also nur die zeitlichen abstände zwischen den deff-punkten.

mit wieviel-facher geschwindigkeit bewegen sich denn die creeps an welcher stelle?

die markierungen/pfeile im pfad sind einerseits zwar nützlich, stören aber glaub ich andererseits, weil sie in form, größe und farbe den creeps ähneln. (klar, man kanns unterscheiden, aber nicht auf den ersten blick, wenn mal mehrere creeps rumlaufen)

der pfadverlauf selbst ist nicht aufregend, aber durch die tatsache, dass sich die creeps mit non-standard-geschwindigkeiten bewegen, ist ein simpler pfadverlauf wohl eh ganz gut.

ansonsten:
pfaddesign ist sehr schlicht und übersichtlich,
hintergrund läuft im multiplayer leider nicht perfekt über (siehe anhang) - dazu müsste man das hintergrundbild nach links rücken, sofern es groß genug ist.

bin nicht sicher ob sich das mit unterschiedlichen geschwindigkeiten angenehm spielt, würds aber auf einen versuch ankommen lassen. jedenfalls würde diese map eine nische füllen.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 18:47
by lFelck
Das Design ist erstmal nur, damit überhaupt ne map zu sehen ist. ;)
Mir ging es eigentlich um die Idee an sich, aber die kommt ja anscheinend ganz gut an.
Jetzt wo ihr es so sagt (schreibt), die Pfeile sehen wirklich nach Demetern aus.
Beim Hintergrund hab ich das Problem, dass ich keine Idee hab wie man die Geschwindigkeit dort gut widerspiegeln kann.
Ich denke, ich werd mich morgen mal ans Design setzen.

Den simplen Pfad hab ich mir gerade wegen der Einfachheit ausgesucht.
Schnelle Creeps auf komplizierten Pfaden sind dann doch sehr gewöhnungsbedürftig, obwohl das sicher auch interesant ist. Vielleicht tut sich da ja mal eine ganz neue Mapkategorie auf?

Zu den Geschindigkeiten:
Die ersten beiden Geraden haben Normalgeschwindigkeit.
Die nächsten beiden sind 2x.
Die nächsten beiden sind 3x.
Und die letzte ist dann wieder Normalgeschwindigkeit.

Die Bedenken mit der sowieso üblichen Deff in den Kurven kann ich verstehen, aber wäre die Map nicht zu schwer wenn, die Creeps an den Trümen vorbei rasen und diese kaum 2 Schuss abfeuern können?

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 06.04.2013, 19:41
by Lamer
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Kleine Anregung.
Vielleicht schaffst du es den Stil oben für das Pfaddesign zu übernehmen.
Der Klassiker um Geschwindigkeit zu illustrieren sind Geschwindigkeitsstreifen.
Die Richtung ist also garnicht mal so verkehrt. Aber vielleicht kannst du objekt-orientierter arbeiten und lässt den Backround dafür etwas schlichter und einfarbiger ausfallen (Damit man das Raster besser sieht).

Arrow Brushes

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 15:16
by Ximon
Es gibt bereits eine map mit gleichem Pfad. Variation der Geschwindigkeit ist eine gute Idee (vgl. Speedrace), aber hier nicht gut umgesetzt.
Von mir ist sie abgelehnt

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 15:20
by lFelck
Bei dem Versuch dieses Design in dei Map einzubringen, kam dann das hier raus:

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 16:07
by Lamer
Das Design gefällt mir persönlich schon ganz gut.
Was ich ändern würde sind die Hintergrundfarben.
Ich denke ein sehr helles und ein etwas dunkleres Grau würden besser passen.

Den Detailgrad könnte man auch noch erhöhen, wobei das schon recht gut aussieht.
Ansonsten gute Arbeit :)

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 16:41
by lFelck
Grautöne als Hintergrund hab ich mir auch erst gedacht. Das Problem war nur, dass man dann manche Details nicht mehr oder nur noch ganz schwach sieht. Ich hab dafür noch keine bessere Lösung finden können. :/

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 17:14
by Lamer
Deswegen nennt man es Detail :D

Nein Spaß, ich weiß was du meinst.
Das mit den seichten grautönen müsste aber passen.
Optional um dem entgegen zu wirken kannst du die zu hellen Elemente entweder etwas abdunkeln, mit seichten Schlagschatten arbeiten oder leicht abgedunkelte Kontur von 1px Breite verwenden, damit die Kontraste nicht verloren gehen. Kannst ja mal im PS schauen wie das wirken würde.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 17:43
by lFelck
Mehr Details und Grau.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 17:45
by manuel
Also ich kann mit den Teilen die du da jetzt von lamer eingebaut hast gar nichts anfangen, das assoziiere ich nicht mit Schnelligkeit.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 18:05
by Ximon
Ja die neue Version ist echt um weiten schlechter. Wobei ich bei der 2ten version ( die mit dem Roten hintergrund) den hintergrund von der farbe zwar gut finde aber mehr auch nicht. Und der Pfad ist etwas zu dunkel.

Ansonsten bin ich noch der meinung wie etwas weiter oben gepostet.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 07.04.2013, 19:56
by Lamer
Die zweite Version ist ziemlich gut geworden.
Was optisch etwas stört sind die Stacheln in der zweiten Welle.
Die ziehen den Blick sehr auf sich.
Die würde ich evtl. weggeben.

Ansonsten ist das Design ziemlich gut gelungen.
Idee gut, sauber ausgearbeitet und die Umsetzung wie du die Beispielgrafik in das Pfaddesign eingearbeitet hast gefällt mir sehr. Da kann man mal von Design reden.

Ansonsten würde ich warten was das Team dazu sagt.
Ich denke die größten Bedenken könnten beim Pfad liegen...

Grüße
Lamer

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 09.04.2013, 07:07
by lFelck
Mir persönlich gefällt eigentlich der erste Ansatz besser, bis auf die vielen Pfeile und den im Multiplayer nicht passenden Hintergrund.
Deshalb hab ich das nochmal überarbeitet und diese Version ist meiner Meinung nach bisher die beste.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 09.04.2013, 07:34
by manuel
Die Demeterpfeile musst aber noch ändern.

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 09.04.2013, 07:41
by Bianca1989
Pfad ist gut, Design gefällt mir und die 4er Ansicht passt auch ganz gut. Ich weiss nicht, ob mir das persönlich gefällt, dass die Creeps da teilweise "rasen"... Seh ich spätestens wenn sie verfögbar ist :D

Re: [16x16] Faster

PostPosted: 09.04.2013, 10:24
by Lamer
Ich überlege gerade wo dort die beste Posi zum deffen ist.
Damit die Aufteilung mit den Speedups aufgeht, müssen die ja genau bis in die Kurve gehen. Also auf voller Länge. Je weiter hinten man defft desto teurer wird es.

Da den perfekten Mittelweg zu finden dürfte eine Herausforderung sein :)