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[16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 01:41
by Pezinator
Hi Community

Blablabla. I am to tired since it's half past one in the morning

The map:
Blueeye2.jpg
Blueeye2.jpg (151.43 KiB) Viewed 9655 times



1. Start 1 End
87 Path segments
Start is down End is right.

4x4:


PS: That would be a really nice map for a Sundays tournament. Maybe not this weekend but next :D ?

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 01:59
by krunx
Wie immer: Pfad gut, Design kann man nachbessern! Ist aber schon mal ganz ordentlich.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 07:24
by manuel
Mag es nicht, wenn das Ende so am Anfang liegt.

Ich kann mich daran erinnern, dass es mal Seraphs Hobby war, alle anzupöbeln, die deutsch schreiben, scheint nicht für krunx zu gelten.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 07:31
by Seraph07
Threadtranslation:
Krunx: Path is good, design can be improved.
Manuel: I dont like it when the end of the map is near to the start.
___
I like the path, design is clear and does not disturbe.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 10:48
by Pezinator
Manuel have really no clue what your a talking about could you please explain that to me? Cause i really don't get your problem this time.
ps: @ Krunx, could you tell me what exactly of the design you don't like cause up to my opinion it should be fine.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 11:53
by Bianca1989
Seraph kann ja den Übersetzer spielen, wenns ihm Spaß macht :D Ich schreib grundsätzlich nie Englisch weil eh nur die wenigsten Englisch- Sprechenden hier rein schauen :P

Zur Map: Gefällt mir. Aber Design ist halt etwas langweilig, find es aber nicht schlimm.. Im 4er ist die Map in der Mitte etwas verzogen, also bei den Übergängen.. Ansonsten gefällt sie mir :)

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 15:55
by manuel
Nochmal ganz langsam: das Ende vom Pfad ist sehr nahe am Anfang, daher schiessen die Türme zum Teil falsch, man muss also zwangsläufig mit farthest spielen.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 23:10
by Pezinator
das ist nun mal eine kürzere 16x16 map. da schießen türme halt zwangsweiße zum anfang. Oder stört dich das bei handy auch?

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 05.03.2013, 23:19
by manuel
Nö, bei Handy stellt man ja bis auf kurze temporäre Ausnahmen alles auf weiteste.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 06.03.2013, 10:52
by Pezinator
So, gut hab den Kreis mal zentriert jetzt siehts im 4x4 besser aus.

@ Manuel. Ist doch wenigstens mal was anderes. Dann kann man wenigstens nit überall ions hin stellen, sondern muss a bissl umdenken.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 06.03.2013, 12:25
by krunx
Manuel hat nicht ganz unrecht. Ich kann auf dieser Map mit Turmeinstellungen nur sehr schwer arbeiten. Die zentrale "Deffkonstruktion" (Den Pfad rum um den Stop) gefällt mir dagegen ganz gut. Der Hintergrund ist halt selbst sehr abstrakt, damit kann man wenig kaputt machen, aber wirklich schön ist er damit jedenfalls nicht. Ich fände es deshalb erstrebenswert irgendeinen optischen Reiz noch mit in den Hintergrund/auf den Pfad so einzubauen, dass er einerseits die Karte belebt, andererseits nicht zu stark ablenkt.
Am besten gefällt mir immer, wenn der Reiz auch dort ist, wo man wahrscheinlich verteidigen wird.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 06.03.2013, 12:53
by Pezinator
krunx wrote:Manuel hat nicht ganz unrecht. Ich kann auf dieser Map mit Turmeinstellungen nur sehr schwer arbeiten. Die zentrale "Deffkonstruktion" (Den Pfad rum um den Stop) gefällt mir dagegen ganz gut. Der Hintergrund ist halt selbst sehr abstrakt, damit kann man wenig kaputt machen, aber wirklich schön ist er damit jedenfalls nicht. Ich fände es deshalb erstrebenswert irgendeinen optischen Reiz noch mit in den Hintergrund/auf den Pfad so einzubauen, dass er einerseits die Karte belebt, andererseits nicht zu stark ablenkt.
Am besten gefällt mir immer, wenn der Reiz auch dort ist, wo man wahrscheinlich verteidigen wird.


Na endlich geht doch! Mit so einem Kommentar kann man arbeiten! Hab jedenfalls eine Idee wie ich den Pfad ein bisschen ummodelieren kann. Für die Mitte lässt sich sicher auch noch irgendein blickfang finden!

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 10.03.2013, 00:57
by Pezinator
Ok. Hab mich mal hingesetzt und ein bisschen an der Map rumgebastelt. Habe jetzt sowohl den Pfad als auch das Design umgeändert und bin mit dem Endergebnis durchaus zufrieden. Bitte um Rückmeldung.

Blueeye 2.:
Blueeye.jpg
Blueeye.jpg (132.51 KiB) Viewed 9625 times


4x4:

Blueeye4x4.jpg
Blueeye4x4.jpg (464.04 KiB) Viewed 9625 times

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 10.03.2013, 11:10
by Magneto
Hi

Find sie jetzt besser !!!

MFG Mag

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 10.03.2013, 12:44
by Seraph07
Design:
- is clear and does not disturbe
- is beauty and not boring
Path:
- is clear and you can see every creep
- has good deffpositions
- interesting and kind of new style
Raster:
- works good on this map (not to strong, not too little)
- the passover is clear

Conclusion:
the map is ready for the testing area.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 10.03.2013, 21:41
by krunx
Added Map to TESTING

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 11.03.2013, 19:09
by Bianca1989
Kann man da nicht einen Stopp einlegen, bei der Sackgasse da? Würd das besser finden.. Oder nicht?

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 11.03.2013, 19:27
by krunx
Die Idee hatte ich auch. Weiß nicht, ob es dann zu einfach wird.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 11.03.2013, 19:38
by Pezinator
A Ja kann man ohne weiteres. B ne würd ich nicht besser finden. Wenn dann nur ein 1er stop nicht mehr C Ja würde es. Bei längerem stop wirds wieder zu richtungswechsel. Einfach nur splash hin und gut is. finds so eigentlich recht gut. Mal was neues. Schwierig ja. Aber auch Pros drüfen mal etwas ins schwitzen kommen.

Re: [16x16] Blueeye

PostPosted: 11.03.2013, 20:07
by Bianca1989
Hm ich wäre halt dafür.. Als wir sie gestern gespielt haben fand ich das recht ärgerlich ^^ Muss ja kein ewig langer sein, sondern ein kurzer Anhalt würde schon reichen..