Not logged in
FAQ  •  Advanced search  •  Login

Das Endgame

<<

krunx

User avatar

Mothership
Mothership

Posts: 2172

Joined: 13.07.2011, 07:25

Location: Cologne

Post 17.08.2011, 18:36

Das Endgame

Das Endspiel

Weil jedes Spiel mal enden muss, kann man bei Creepsmash nicht gegen unbegrenzt viele Creeps verteidigen. Das Ende eines Creepsmashspiels hängt sehr von der Grenze ab, ab wann Creeps automatisch durchkommen. Jede sinnvolle Map hat diese Grenze. Je nach Art der Map liegt die Grenze logischerweise anders, doch die Prinzipien bleiben gleich. Dieser Artikel soll diese Prinzipien am Beispiel der Map Redworld zeigen.

Für das Endspiel stellen sich folgende Fragen:

1. Wie sieht die optimale Verteidigung aus?

2. Wie stelle ich die Türme richtig ein?

3. Wie hoch liegt die Grenze, wenn der Gegner diese optimale Verteidigung baut und welche Creeps schicke ich dann?

4. Wie bekomme ich den Betrag, der notwendig ist, um die Verteidigung zu überwinden am besten und schnellsten zusammen?

5. Was ändert sich, wenn ich gegen mehr als 1 Gegner im Endspiel bin?



1. Wie sieht die optimale Verteidigung aus?



Die Verteidigung sollte ungefähr so aussehen wie auf dem Bild. Natürlich kann man die Türme auch leicht anders setzen!

Bauweise.png


Die Verteidigung besteht, wie man sieht nur aus 3 verschiedenen Türmen. (Ultimatower, Rockettower und Slowtower)
Für diesen Aufbau gibt es ein paar sehr klare Gründe:

1. Rockettower
1. Trwsgounsöl: Daumen 2.nihSiew : Ab dem 10.2. 13 Uhr findet ihr in dem Mapthread in einem der Topics von Ximon in meinem Beitrag das 2. Trow und den 3.nihSiew

Am Mapanfang kommen alle Creeps vorbei. Man will mit den Rockekttowern die schwachen Creeps direkt töten, damit die Ultimatower keine Schüsse auf schwache Creeps verschwenden. Gleichzeitig schwächt man so die starken Creeps vor. Wenn der Gegner die Creeps auf einem Haufen schickt sind ab einer gewissen Anzahl die Rockettower sogar effektiver als die Ultimatower.

2. Slowtower

Es ist wohl logisch, dass man vor allem die schnellen Express Raptor slowen muss! Slowgruppenschaden ist ein absolutes Muss im Endspiel! Ruhig früher upgraden, als auf den 1. Blick notwendig erscheint! Spätestens, wenn der Gegner öfter mal Zeuse schickt –da reicht es schon, wenn er öfter mal 1 schickt - sollt man alle Slowtower auf weiß upgegradet haben.

3. Ultimatower

Der Turm mit dem höchsten Dmg/sec auf einzelne Creeps . Genau deshalb baut man ihn.

Die Kosten für die hier abgebildete Bauweise liegen bei ungefähr 7.000.000, wenn man alles von neu aufbaut. Die Hauptkosten liegen natürlich beim Upgrade der Ultimatower.


2. Wie stelle ich die Türme ein?


Also grundsätzlich würde ich die Türme so im Endspiel einstellen:

Rockettower: Close oder hard
Slowtower: farthest, fast
Ultimatower: farthest

Man muss hier aber aufpassen, dass der Gegner die Rockettower nicht mit stärkeren Creeps überlistet. Deshalb muss man die Rockettower dann teilweise umstellen. Auch kann man eventuell versuchen die hinteren Türme (die also die Creeps ganz zu Anfang nicht sehen!) auf weak zu stellen. Insgesamt machen solche Kleinigkeiten aber selten ein Spiel aus. Wer das Grundgerüst richtig hat und die Türme so stellt steht schon mal ziemlich gut da.
Es gibt die wahrscheinlich starke Kombination die Slowtower auf farthest und die Rockettowerauf Close zu stellen. Dadurch, dass der Slowtower bei farthest dann immer den vordersten Creep slowt rutschen die Express Raptoren auf einen Fleck. Ein Rockettower auf close trifft dann öfter diese Masse an Creeps und schwächt diese vor. Ein Nachteil dieser Methode könnte sein, dass die hinteren Express Raptoren etwas schneller zum Ziel kommen als normal. Welche Einstellungskombination besser ist, ist schwer zu sagen.

3. Wie viele Creeps muss ich schicken, um die optimale Verteidigung zu überlisten?

Gut geschickt reichen dann 6 Millionen, also 15 Express Raptoren, um dem Gegner 1 Leben abzuziehen auf der Map Redworld. Wie viel macht braucht, um den Gegner zu besiegen hängt sehr von der Anzahl dessen Leben ab. Man kann grob rechnen, dass dann jedes weitere Leben so 200.000-400.000 Credits mehr kostet.

Grundsätzlich ist ein Phönix etwas schneller als ein geslowter Express Raptor. Schwieriger zu besiegen sind trotzdem die Express Raptor. Die Phönixe ziehen, aber wenn sie durchkommen mehr Leben ab. Es ist also immer situationsabhängig, was man besser schickt!

4. Wie komme ich am geschicktesten an den benötigen Betrag?

Viele Spieler sparen sobald, sie etwa 1/10 des zum Töten des Gegners benötigten Betrags haben. Manche sparen auch etwas später. Bei 6 Millionen die man zum Töten bräuchte, spart viele so ab 650.000. Man muss hier mit einrechnen, dass man selbst vielleicht auch Credits für Bauen ausgeben muss. Gleichzeitig setzt man aber mit frühen Sparen seinen Gegner unter Druck und zwingt ihn früher zu bauen, weil man sonst einfach auch schon etwas früher schicken kann, weil der Gegner die optimale Verteidigung eben noch nicht gebaut hat.

Erklärung
[spoiler]Dazu muss man sich klar machen, ab wann sich bei einem Zinsatz von 9-8% pro Runde (diesmal muss man ohne Zinssatz rechnen!) schicken lohnt. Das wären ungefähr 11- 13 Runden. Also müsste man, wenn man nur die Schickkosten hätte so ab 550.000 sparen. Aber leider muss man einrechnen, dass man eventuell auch selber verteidigen muss. Genau deshalb bietet es sich an etwas mehr Einkommen zu haben.[/spoiler]

5. Was ändert sich bei anderer Gegnerzahl?

Wenn man mehr als einen Gegner hat wird das ganze kompliziert!

Da ich solche Endspiele im Random Send oder All vs. All wirklich noch nie hatte, kann ich darüber nichts sagen. Aber im normalen Modus würde ich so spielen:

3er:

Wir gehen jetzt mal davon aus, alle hätten dieselbe Lebensanzahl und dasselbe Einkommen. Wann gewinnt man denn dann?
Wenn derjenige, der einem schickt entweder zu wenig schickt oder aber, wenn er einem als letzter schickt und alle an den geschickten Wellen sterben würden.

Nun hat man meist nicht schon alle Türme aufgebaut, wenn man schickt (kostet ja Zeit und Geld). Schickt man nun selbst zu erst wird derjenige, der nun angegriffen wird meist alle Türme upgraden und erstmal nicht unbedingt was selbst schicken. Man selbst wird dann meist nur 2., weil der, der einem schickt selbst nicht mehr verteidigen muss. Deshalb sollte man vielleicht nicht als aller 1. schicken, wenn man weiß, dass alle anderen auch kurz davor sind einem zu schicken. Anders ist das ganze natürlich, wenn einer der Gegner deutlich schwächer ist als die anderen!

4er:

Hier hat man im Prinzip, dasselbe Problem wie im 3er. Man selbst kann denjenigen dem man schickt töten, aber es verhilft einem nicht unbedingt zum 1. Platz. Anders als im 3er ist Schicken aber nicht kontraproduktiv. Trotzdem sollte man ja notfalls (falls der Diagonalpartner und man selbst überlebt) nochmal schnell eine Welle senden können. Deshalb steigert man das Einkommen viel höher als im 2er. Schickt dafür etwas später, kann dann aber notfalls schnell nochmal dem Diagonalpartner was schicken.


Allgemeine Tipps und Ratschläge


1. Turmeinstellungen sind verdammt wichtig. Wenn ihr 20 Türme upgradet, die aber leider auf den falschen Creep schießen dann nützen euch die 20 neuen tollen Türme überhaupt nichts. Deshalb immer schnell umstellen.

2. Da man beim schnellen verteidigen nicht 5 Dinge auf einmal machen kann empfiehlt es sich die zeit des entspannten Sparens zu nutzen. Während dieser Spielzeit baut ihr erstmal überall, wo ihr es plant grüne Ultima und stellt die ein. Wenn der Gegner dann schickt braucht ihr nur noch upzugraden und das geht mit dem Shotcut U verdammt schnell!

3. Manchmal, wenn man unterlegen wäre hilft es zu bluffen. Einfach mal 2-3 Phönixe schicken. Der Gegner kriegt einen Schreck und schickt euch vielleicht schon. Dann könnt ihr die Türme upgraden und die Welle verteidigen. Danach habt ihr dann vielleicht eine Chance gegen ihn, oder habt ihm bereits die tödliche Welle geschickt.

4. Abreißen von Türmen lohnt meist nicht, aber wenn ihr euch absolut sicher seid durch abreißen der Ultima die tödliche Welle früher schicken zu können als der Gegner dann reißt ab, denn ihr braucht die Ultima dann nicht mehr.

5. Wenn ihr nicht wisst, ob die Welle tödlich ist, dann spart lieber noch 1 Runde mehr, denn lieber 1 Runde länger warten, als den Gegner nachher mit 1 Leben überleben zu lassen und dann nochmal 10 Runden sparen zu müssen.

Sponsor

Post 17.08.2011, 18:36

Re: Das Endgame

<<

WaRLoK

Mercury
Mercury

Posts: 3

Joined: 13.01.2014, 23:10

Post 15.01.2014, 00:20

Re: Das Endgame

Schon einmal vielen dank für die vielen Taktiken, diese haben mir wirklich geholfen und ich konnte bis zur Endphase mein Spiel schon gut optimieren.

Ist es noch möglich das Bild erneut hoch zu laden? :)
<<

krunx

User avatar

Mothership
Mothership

Posts: 2172

Joined: 13.07.2011, 07:25

Location: Cologne

Post 15.01.2014, 00:35

Re: Das Endgame

Ist leider alles etwas "alt". Müsste erst mal schauen, was da überhaupt noch stimmt.
<<

WaRLoK

Mercury
Mercury

Posts: 3

Joined: 13.01.2014, 23:10

Post 15.01.2014, 09:02

Re: Das Endgame

Achso ja das man nicht mehr alles 1 zu 1 umsetzen kann ist mir auch schon aufgefallen, als Grundleitfaden kann man es dennoch gut nutzen :)

Return to Taktik

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests

cron
© CreepTD.com · Powered by phpBB · Style by ST Software